Если на календаре пятница, значит – ROG на связи со своими отчетами! Ни много ни мало, 19-ый отчет по счету. Неделя, как и планировалось, выдалась технического плана – больше правили, чем делали нечто новое. И только в конце недели поняли, что исправления не только можно, но и нужно показывать – ведь проект становится от них лучше, как и от нового контента – поэтому ждите их в следующий раз. А сейчас по плану: модели дорогих роб, пробы пера на данжах (шахта), выбор UI для хотбара 2.0. I 3D модели – робы Ниже представлены модели, пожалуй, одних из самых визуально дорогих роб на текущий момент. Они войдут в набор предзаказа. Для их использования (как, впрочем и для всех “скинов”) необходимо иметь игровую робу соответствующей стихии, а уже после этого у специально обученного НПС можно будет применить скин на игровой предмет. При передаче игрового предмета с именным скином другому персонажу – предмет вернется в исходное визуальное состояние. II Дизайн уровней Пока основной мир занят структуризацией файлов для внедрения в общий проект и, следовательно, на ПТР, дизайнерам уровней приходится работать с закрытыми инстансами. Поэтому мы решили посмотреть, что мы с наскока получим в плане подземелий. Это очень простая сборка из того, что уже есть под рукой. На подобных сборках мы проверяем общее ощущение от нахождения на уровне, а также влияние геймдизайна на игровой процесс сквозь призму визуализации. Ввиду того, что все эффекты выключены, источники света крайне сокращены, отсутствуют какие-либо VFX (туман, пыль и т.д.), можно сказать, что это минимальные настройки с 2k текстурами. III UI Теперь доходим до самого интересного – сейчас программистами создается совокупный элемент “Управление 2.0 + Боевая система 2.0”. В рамках апгрейда боевой системы и управление, произойдет и апгрейд хотбара и, как следствие, работы всех хотсвапов оружия. На изображении представлены варианты отображения двух предметов в одной ячейке: Ячейки “6-7” – базовые варианты, где деление ячейки на 2 иконки происходит самым простым путем – на наш взгляд – это устаревшая модель деления; Ячейка ”8” – выглядит очень современно и живо, но есть проблема: например, иконка порошка, который будет в правой руке, занимает 80% области ячейки, что приведет к полному закрытию щита. Однако в наборе щит+меч действительно симпатично; Ячейка “9” – здесь немного нарушена логика, все-таки активный предмет правой руки должен быть на первом плане; Теперь “0” в двух ярусах: сверху иконка меча на первом плане занимает всего ¼ всей площади – и на наш взгляд мелковата, а внизу – иконка порошка занимает 70% высоты ячейки, и не мельчит, но и не закрывает щит целиком. Мы склоняемся к “0” из нижнего яруса. Теперь немного о том, как же будет работать новый хотбар, т.к. это тоже стоит обсудить – пишите комментарии. Мы перепробовали (да, да, уже вживую) несколько вариантов, и пришли к следующей модели: Перенос предметов на хотбар происходит его перетягиванием тудой с зажатой ЛКМ, удаление – аналогичным образом, при удалении двойной ячейки – сначала удаляется предмет для правой руки; ПКМ на ячейке хотбара переводит 1Р в режим двуручного использования (если предусмотрен), либо меняет местами дуалы (2*1Р оружие) в данной ячейке; При переносе 2Р предмета на хотбар – он занимает ячейку целиком, и никакие комбинации невозможны; При переносе предмета для левой руки в пустую ячейку – он займет ячейку целиком и хотсвап на данную ячейку будет означать только смену защитного предмета в левой руке и не затронет предмет в правой; при переносе 1Р предмета для правой руки в пустую ячейку – он займет по умолчанию ячейку целиком своей иконкой в режиме 2Р-использования (если возможен), если нет – займет 70% высоты ячейки в режиме 1Р-использования; если 1Р предмет находится в режиме 1Р-использования, то его эквип не вызовет смену защитного предмета в левой руке; перенос 1Р предмета для левой руки в ячейку, где уже есть 1Р предмет для правой руки, и наоборот – вызывает комбинацию данных предметов в одной ячейке; хотсвап теперь будет занимать 1 сек времени на смену оружия, эквип/анэквип по отдельности – по 500 мс. IV Заключение Готово из запланированного на прошлой неделе и ждет своего деплоя на ПТР: правки анимаций персонажа; включение и настройка физики ткани для предметов брони и одежды; правки материалов для оружия; 137 2D иконок для нового оружия; На текущий момент успешно адаптировано и структурировано 28 из 32 гб файлов мира для добавления в главный проект – победа не за горами. По переезду на новый сайт – оформляем самую тяжелую страницу: на ней почти 50 примечаний с картинками и гифками. Смело можем заявить, что настолько подробного отчета о предлагаемом в предзаказе контенте вы еще нигде не видели. На этом пока все. Держитесь, не болейте, не скучайте, следите за новостями в целом, ну и новостями ROG в частности. Вечер пятницы – вздROGнем, друзья! С уважением, команда Reign of Guilds
было бы круто в зависимости от наполнения ячейки разными сочетаниями предметов(порох,щит,оружие) обображать то как в 8 то как в 0 ячейке.Но понимаю,что это слишком затратно будет.а так двойное заполнение это оч круто.Игра не перестает радовать новыми задумками)
Можно мы тоже проверим? А то карту с прототипа уже, наверное, все наизусть знают, да и последняя задача в багтрекере создана неделю назад. А вот это одна из важнейших составляющих игры, держим кулаки.
Трава растёт везде, салома зелёное+кривое, фонарь очень низко находится. Всего лишь мелкие неточности)
Как-то залезал на 3ddd. Там один из участников выкладывал ссылку на свои учебные ролики, где он с десяток часов пилит один деревянный домик в лесу в 3дмаксе, чтобы сделать красивые фоточки с нескольких ракурсов, которые потом еще пришлось допиливать фотошопом. Представьте, сколько уйдет времени, чтобы сделать идеально карту для онлайн-рпг , площадью в несколько квадратных километров. Неоправданный перфекционизм плохо влияет на бизнес.
Ну да, салома прямая, фонарь вообще не тот, трава тут не в воде. А в роге салома кривая. Фонарь для кого сделан?(Для детей? В воде трава растёт.
Я видел системы попроще, это когда щелкаешь на хотбаре на оружии и оно одевается сразу (2р в две руки, другое снимается), если щелкнуть на одноручное для правой или левой руки оно снимает или 2х ручное или только, оружие/щит из той руки в которую вставляется. На хотбаре помечается цветом красное - одето, но не функционирует, зеленое - одето и функционирует, белое - находится в инвентаре, серое - нет в инвентаре, пустая ячека. Так и посложнее, когда можно целый билд из шмоток забиндить на одну кнопку. P.S. Применительно к порохам, мантрам, абилам, еде или другим расходкам. Как правило их просто применяют не беря в руку - условно. Eсли есть вещь в инвентаре, то ты её можешь применить не снимая меча\щита.
Придется отвечать на прописные истины))) То что эту солому стелили при царе горохе и её вполне могло разметать тем же ветром как угодно. Фонари бывают разные и в том числе по высоте, как показана на картинке. Трава весчь такая что растет там где сложились условия даже пробивается через трещины в асфальтированной дороге, а прорасти на каменной кладке куда нанесло ветром достаточно земли ваапще не проблема.
А мне нравится концепция подземелий в R2. Подземелья имеют уровни от 1 до 5. Чем ниже спускаешься тем злее мобы, но и экспы лута с них больше. Карта данжа представляют из себя, что то вот такое. Комнаты просторные в них можно фармить. Если эквип позволяет можно и 2е комнаты\помещения держать. На последнем уровне респится РБ в большом данже. Причем все данжи по различному стилизованы: Огненная бажня, логово жуков, болото черного дракона, темные пещеры. Из L2 аналог ТОИ.
собсно данж, коих не будет, вроде так заявлено, а если открытый мир нижнего (верхнего) уровня, то ура бы
Ты немного путаешь терминологию. Данж(dungeon) - подземелье, темница, катакомбы. Это как не странно и обозначает. Но при этом доступная всем, открытая локация. А вот инст instance(экземпляр) - это закрытое сгенерированная лока - данж/бг/арена. Только для тебя или строго определенной группы. То есть данж может быть, как инстансом, так и частью Oword.
В принципе, так и должно быть. Кстати модельку входа в данж "Пещера атлантов" можно посмотреть в отчете #13. Делаем вывод, что данжи будут. Но вот это Не много пугает, подземелья будут закрытыми локами? В R2 например данжи OWord, являются концентрированными местами охоты, скопления игроков - точкой интереса. Почему эта концепция и интересна. Причем все данжи полезны, в той или иной степени, так как валится разный шмот, в разных данжах. В контексте RoG, кроме exp, могли бы валится разные части мобов + разные минералы росли бы только в определённых данжах, не считая открытого мира. Просто в подземелье(для каждого вида данжа) конкретней и больше.