I. Введение Друзья! Мы хотели бы немного рассказать о важной составляющей настроения мира Reign of Guilds – освещении. Конечно же, вы знаете, что настроение и атмосфера любой игры передаются непосредственно за счет света и его позиционирования. Например, жанр «Horror» – это едва видимые, мрачные коридоры с тусклым освещением, заставляющие вас всматриваться в темноту и с трепетом ожидать появления неизведанных существ из-за угла. Или наоборот, жанр «аркады» для всей семьи, где нужно показать и подчеркнуть сочные цвета персонажей и игрового окружения. Мир Reign of Guilds – это мир смуты, постоянных войн, хитрой и спланированной торговли. Мир, в котором выживает не только сильнейший военачальник или дуэлянт, но и расчетливый правитель, умеющий грамотно вести торговлю, окружать себя верными друзьями и соратниками. Не стоит забывать о том, что всё это разворачивается в разных климатических зонах, о которых мы рассказывали ранее в дневниках разработки. И теперь настала пора поделиться с вами нашим видением работы над освещением в Reign of Guilds. II. Вдохновение и планы Перед началом работы над светом мы долго искали вдохновения в реальных пейзажах разных стран, а также в уже реализованных решениях других проектов от топовых студий. Но даже находясь под влиянием мировых тенденций в разработке игр уровня ААА класса, мы стараемся привносить что-то уникальное. Южный климат – это жаркое, палящее днём солнце, освещающее все просторы мира от густонаселенных лесов до высоких непролазных гор. Теплые вечера с изумительными закатами, предвещающими наступление слегка прохладной ночи с туманами, окутавшими землю от испарений нагревшейся за день земли. И, конечно же, рассветы, заявляющие о вступлении в силу нового дня в мире Reign of Guilds. Новая Зеландия (вдохновение Южной зоны) Умеренный климат – очень схож с южным, но распространение света здесь уже не такое интенсивное. Освещение более сбалансированное, с плавными переходами дневного цикла, но всё так же радующее зелеными пейзажами и не менее захватывающими рассветами и закатами. Карпаты (вдохновение Умеренной зоны RoG) Около северный климат – кардинально отличающийся от ярких и сочных пейзажей вышеперечисленных зон. Тут балом правит осеннее настроение. Болота, трясины, хмурые дожди, повышенная облачность с иногда проглядывающими лучами солнца. Это позволяет сделать картинку более гранжевой, обозначая контраст и разнообразие мира Reign of Guilds. Венгрия (вдохновение Около Северной зоны) Северный климат – бескрайние заснеженные поля и горы. Вся северная территория погружена в холодные тона и освещена ярким, но безответно холодным солнцем, которое «светит, но не греет»… Земля, покрытая вечной мерзлотой с бриллиантовыми переливами инея на снегу и пугающая жестокими ветрами, открывает перед нами поистине суровые, но великолепные пейзажи. Эльбрус, Кабардино-Балкария (вдохновение Северной зоны RoG) Напомним, что мы не планируем воссоздавать данные пейзажи. Мы используем их лишь в качестве отличного примера палитры разнообразных красок, присущих этим странам или регионам. Изучение пейзажей и упорная работа наших дизайнеров над освещением в мире игры дает нам визуальное представление о каждой зоне и помогает подчеркивать настроение всех территорий. III. Решение задач Благодаря мощному движку Unreal Engine 4 (UE4) и сложившемуся опыту, у нас поставлены достаточно амбициозные задачи по световым решениям. Мало будет сказать, что в игре присутствует смена дня и ночи в реальном времени. Для каждого времени суток создан собственный алгоритм: утренний туман плавно сменяет дневное солнечное сияние, переходящее в жару полудня, за которым следуют медленное угасание приближающегося заката и безмятежная ночь бессонных городов и поселений. Для более приятного освещения и цветовой палитры на каждом биоме были созданы LUT-текстуры, которые также являются цветокоррекцией. Вся система суток и освещения работает в одном едином “Blueprints” (Blueprints — это система визуального скриптинга Unreal Engine 4). Были использованы основные компоненты для освещения, которые мы также видоизменили и модифицировали. Вся временная шкала суток была создана через основную функцию UE4 – “Timeline”, которая зациклена и работает для передвижения солнца. Также были созданы все настройки для дальнейшего ручного управления в редакторе: прокрутка времени; интенсивность тумана; основное, второстепенное и лунное освещение; цвет, прозрачность и скорость облаков; цвет и плотность тумана. В самом “Blueprints” были написаны функции для оптимизации кода и упрощения работы, но у нас стояли более масштабные задачи. К примеру, нам пришлось рассчитать всю систему и для редактора, с помощью которой можно изменять время суток в реальном времени, выставляя любые требуемые значения, будь то 2 часа ночи или 7 часов вечера. В UE4 1 игровой час равен 300 СИ, после перевода единиц измерения 2 часа реальных стали равны 24 часам игровым. Об этой и многих других механиках более подробно мы расскажем в следующих дневниках разработки. IV. Прогресс Нам приходилось много раз сталкиваться и с проблемами с технической стороны, и с общим визуальным фоном, резонирующим с общей картиной нашего мира. Первое, с чем пришлось столкнуться – дальность обзора и общая видимость. Мы хотим не просто создать приятную картинку, наполненную светом, но и вдохнуть в нее жизнь, использовав не только дымку, но и эффект дорожной пыли, пыльцу от цветов и многое другое, но главное не забывать, что первоочередно мы имеем дело с MMORPG, где очень важен баланс не только красоты, но и обзора, дабы вовремя увидеть врага или средь красот не пропустить ценный ресурс. Первая проба пера дневного света Доработанная версия без эффектов 3я пред-итоговая версия (6-8 часов после полудня). Южный климат После того, как мы определились с частью дневных эффектов, нам предстояла работа с самым проблемным временем суток – с ночью! Для MMO это целая, отдельная история, так как нужно не только передать величество ночи и её тёмных тайн, но еще и сделать так, чтобы игрок не потерялся в гуще сонных лесов и болот, блуждая в потемках. Для этого нам пришла на помощь луна и её магический лунный свет, указывающий ночной путь, позволяющий в непролазной чаще увидеть нужную нам цель! Ночь будет дорабатываться еще неоднократно, но хотелось бы поделиться с вами первыми результатами проделанных работ в этом направлении: До и после Не стоит забывать про рассветы и закаты мира Reign of Guilds, которые в данный момент находятся в стадии разработки и тестирования, но несколько прототипов всё же мы вам покажем: Маленький кусочек нового дня Приближение ночи (тестовый прототип) V. Итог Всё это в совокупности не даст вам заскучать на бескрайних просторах четырех климатических зон, с которыми вы в скором времени сможете познакомиться, подав заявку на участие в открытом альфа-тесте на нашем сайте. Будем держать вас в курсе! До скорых встреч, друзья! Автор: Михаил Семёнов (@MikeS ) Редактор: Максим Дворников (@Obscure ), Юлия Сигаева (@Diamay )
Очень важно, чтобы не было усталости от прибывания в игре из-за картинки ;-) а так-то краааасивооо сразу вспоминается серия ведьмак ! Как там менялась картинка от 1 до 3 части
Думаю что лучше свет предоставить игрокам. Точнее добавить в игру фильтры корекции света, ведь у каждого человека разные вкусы, кому-то не подуше будет черезмерная красочность и он захочет больше серости, а кому-то на оборот. Данная функция есть в сторонем проекте, который имеет не малую популярность и я сам играя в неё использовал не стандартный фильтр света
Свет и цвет немного разные вещи, идея конечно норм, но не так нужна, ибо сторонних прог для цветофильтров много, тот же решейд...
хотелось высказать идею ) нужно ли делать ночь реальной? ) чтобы вне города было по настоящему темно в лесах ? и только с факелом было более менее пройти по дороге возможно.
хороший вопрос, в BDO очень много туда-сюда меняли у нас на прототипе ночь темная очень была, фановости совсем мало от этого закончится вся темная ночь у большинства игроков "контрастом -", "гаммой +" это решение работает со светом в большинстве современных игр, скидывать ночью настройки принудительно на базовые и лочить их изменение? Это нереально почти да и глупо. Но темнота ночи у нас будет меняться от ночи к ночи. На севере ночь всегда темнее, на юге тоже может прокнуть темная ночь. Но и то это будет работать, если темнота ночи будет влиять и на UI. А над этим мы сейчас работаем
Типо если ночью очень темно и ты без факела зашел в лес то UI убдет покрыватся темным черным эффектом который будет затруднять понимания перезарядок скилов и отображения хотбаров ?
Что на счёт трассировки лучей в реально времени с новыми видеокартами от NVIDIA? Будет ли реализовано в будущем?
Трассировка лучей в реальном времени стала доступнее - с технологией NVIDIA RTX игровые разработчики смогут создавать реалистичное освещение, отражения и тени, она обеспечивает уровень реализма, не сравнимый с традиционными техниками рендеринга.
Не будет, инфа 101%, и вот почему: 1) жанр - MMORPG (даже при возможностях, редко кто играет на ультре, и такие технологии невостребованы); 2) мы даже по имеющимся технологиям ужимаемся ради оптимизации: (поверьте, деревья с 50-200к + полигонами выглядят потрясающе, как и 4к текстуры, как и каменные стены с реальной геометрией по 4-6к полигонов на 1 кв. м стены как и туман, который пропускает сквозь себя свет пучками лучей, т.к. плотность тумана неоднородна) Теперь мое сугубо-субъективное мнение: 3) оптимизацией там и не пахнет, эта трассировка лучшей выйдет в такую "копеечку" оп FPS, что реально ее увидят только владельцы 2080/2080ti, и то, когда до ума доведут; 4) вообще, когда в релизе нового поколения карт говорят о том, что прикрутили трассировку света, делая на этом такой акцент, то у меня появляются опасения: обещанных +30-40% по отношению к 10хх поколению мы не увидим ( но будем надеяться; И еще немного оффтопа: Мы вот сейчас делали и настраивали материалы для каменной кладки, стоя на распутье: делать реальную геометрию для стен каменных (вырисовывая кладку), а потом всячески оптимизируя, либо обойтись материалами современными (с параллаксом и тесселяцией); и вот лично для меня прорыв - это когда можно для 2D поверхностей создавать вот такие вот чудеса, и не бояться, что игрок с не самой топовой картой просядет до 0 FPS:
Насчет ее производительности так уже вчера тесты показали что 20хх в 2 раза быстрее своих аналогов 10хх это если программа использует новую систему с машинным обучением. Без него быстрее всего на 1.5. Так же трасировку увидят исключительно обладатели нового плколения да и она полность опциональна, те у кого 10хх и ниже просто даже не смогут ее включить. В основном трассировка наобород обеспечивает большую производительность за счет рендринга света по технологии теней, тем самым обеспечивает более лучшую работу железа, но все ровно работать она будет только на новом поколении которое увы себе позволить смогу не все. Самая простая видиокарта 2070 выйдет после 20 сентября и обойдется примерно в 500$(34к рублей) а про 2080 и 2080ti я промолчу. Согласен что на данном этапе нет смысла вводить данную технологию так как и пользователей которые ей воспользуются будет мало да и не до нее сейчас. Но как задумка на будущее нововведения и улучшение игры можно и подумать о ее реализации после релиза или позже.