Расскажите, плз, о механике работы блока щитом. Кто сможет пользоваться щитом ? Какие разновидности щитов будут ? Защитит ли щит от магии ? Сколько урона он будет блокировать ? Как часто его можно будет использовать и как долго держать - будет ли тратиться выносиливось ? Будет ли щит портиться от его использования ? Нужно ли будет направлять щит в сторону удара ? Какие части тела будет защищать щит ? Будет ли щит добавлять статы/способности и какие ? Как щит будет влиять на мобильность ? Можно ли будет носить щит на спине и будет ли он защищать от удара в спину ? Будет ли возможно парировать удары мечом ... посохом ? и как это будет работать ?
Все у кого будет достаточно статов Несколько видов щитов для физиков и несколько защитных аксессуаров для магов Зависит от типа, но 100% урона не сможет блокировать ни1 щит Достаточно Будет кулдаун на поднятие, энергия будет тратиться Да, как и все предметы экипировки Некоторые магические аксессуары - нет. Но в основном, конечно. Зависит от формы и вида щита Будет добавлять пассивные ФЗ и МЗ. При поднятии будет умножать эти показатели. Будут специальные удары с использование щита Кушать энергию Нет Нет, технически невозможно Следите за новостями, чуть ближе к имплементации щитов расскажем еще подробнее.
эх... жаль! Очень жаль, что с пингом проблемы возникают. У вас вообще нету планов на попытку ввести парирование ?
Это не проблемы, это логика)) и ты ее никак не обойдешь Ок, сейчас поясню: Есть 2 игрока, у игрока А пинг = 20мс, у игрока Б пинг = 40 мс; 1) Сервер каждую мс знает, где игрок А и игрок Б; 2) Сервер каждую мс знает, сколько пассивной защиты у этих игроков; 3) [0 мс] Игрок А отправляет удар по игроку Б; 4) [20 мс] Сервер получил информацию о том, что А ударил Б; 5) [21 мс] сервер произвел расчеты и отправил игрокам информацию о дамаге; 6) [41 мс] информацию п. 5 получил игрок А; 7) [61 мс] информацию получил игрок Б; Это называется максимально оптимизированная цепочка. Теперь альтернатива еще и с активной защитой: 1) Сервер каждую мс знает, где игрок А и игрок Б; 2) Сервер каждую мс знает, сколько пассивной защиты у этих игроков, но АКТИВНАЯ защита ему неизвестна; 3) [0 мс] Игрок А отправляет удар по игроку Б; 4) [20 мс] Сервер получил информацию о том, что А ударил Б; 5) [21 мс] сервер отправляет игроку Б запрос "А ты будешь парировать?"; 6) [61 мс] игрок Б ответил "Да"; 7) [101 мс] ответ получил сервер; 8) [102 мс] сервер произвел расчеты и отправил игрокам информацию о дамаге; 9) [122 мс] инфу получил игрок А; 10) [142 мс] инфу получил игрок Б; *************** Такая форма подходил для слешеров, где невысокая скорость боя, завязка на анимации с дугами, 20-40 человек на локе, и все выбирают сервер с минимальным пингом (сервера чуть ли не в каждом крупном городе); Именно поэтому мы не внедряли и блок с самого начала. Но потом было принято решение добавить блок в "условно-активной форме", чтобы не раздувать ваш пинг. Парирование не может быть в "условно-активной форме" - это слишком большая условность. Поэтому нет, мы делаем MMORPG с главной целью - максимум игроков на локу без лагов, вставлять самим себе палки в колеса - это глупо немного. Мы писали собственную боевку, чтобы на 15-20% поднять количество игроков, а тут просто возьмем и на 100-300 мс всем подкинем задержку на каждый удар.
Спасибо за развернутый ответ. Самое важно, что я понял как Игрок "крайне необходимо улучшать качество связи" !!!!
доброго времени суток, немного сомнительная схема может не совсем правильно понял смыл парирования, но зачем уточнять будет ли игрок Б парировать. если это просто блокирование удара оружием, то сервер уже должен знать был активирован блок или нет, так как прием данных от игроков идет независимо друг от друга. У вас событие атаки приход как один реплицируемый ивент или в несколько этапов - к игроку приходит событие начала атаки ( начинает проигрываться анимация) и результат( анимация дошла до той точки, что можно отослать текущий урон/хп)? И еще небольшой вопрос будет ли влиять направление игрока к атакующему на работу щита ? ( блок активен, но удар нанесен в спину /бок)
потому что если еще можно представить перманентное состояние блокирования щитом (ты закрыл щитом часть своего тела) то парирование должно быть какого-то конкретного удара. Нельзя просто включить пассивное парирование всех ударов в персонажа. Это совсем глупо как-то выглядит. Из-за этого парирование должно возникать после того, когда игрок Б увидит удар со стороны игрока А. И более того - нужно стыковать анимации и менять траекторию оружия А и Б после стыковки. игрок А (атакующий) сам создает данный ивент, информация об ивенте отправляется игроку Б (и всем остальным). Расчет же результативности атаки проводится в фиксированный момент (N мс от начала ивента), зависящий от типа оружия. конечно же. Щит даже с текущей моделью "пассивного" блокирования защищает N частей тела в зависимости от положения игрока и типа щита. P.S. вопросы интересные, надеюсь, смог на них ответить
Всё выглядит складно и понятно, но вот какой пинг в чевалри, сколько там максимально человек на карте я не помню)
)) этот делей тебе никогда не покажут в счетчиках. Ведь он же не постоянный, и не является перманентной надбавкой всем игрокам на карте. Он появляется именно в момент удара-блока у игроков А и Б. Ну а косвенно - добавит еще несколько задач на сервер, за что последний "спасибо" не скажет) Чивалри: 64, даже 70 видел, но не оч популярные карты. По пингу и тому, что происходит там при 70 - не скажу ничего. Морды тоже обещали 64, но пока я не видел) еще стоит учитывать, что эти игры в целом на 20-25% медленнее и нет магии (особенно АОЕ это касается)