Отчетная пятница на связи с вами, друзья, уже в 9-ый раз и строго по расписанию! Всем привет и ближе к делу. Сначала немного о введении небольшой структуры в отчеты. По сути наши отчеты о проделанной работе состоят из демонстрации контента (изображения) и текста. В тексте все чаще начинает встречаться упрощенный и сжатый пересказ того, как разрабатывается проект, как работает та или иная механика, либо просто наши мысли и переживания. Мы хотим выделять подобный текст определенным стилем, чтобы читатель, которому не очень это интересно, либо у него нет времени, мог сразу пропускать его. Нам нужно придумать название для данной рубрики, пишите в комментариях ваши предложения, но помните, что не нужно быть слишком серьезными! А пока будет называться “Будет время – почитаем!” Победит, как и подобает, сильнейший (больше всего лайков)! I 3D модели лестниц И сегодня мы поговорим о приставных лестницах. При своей кажущейся простоте – это огромная головная боль для разработчиков. Какие только ухищрения и условности не придумывают для механик взаимодействия с лестницами, и мы не исключение! Но для начала давайте просто на них посмотрим. Вблизи самые простые выглядят так: А бывают они у нас очень разной разной длины: А еще разной степени укрепленности: В общем-то, еще и разных пород дерева, но об этом как-нибудь позже, сейчас же давайте поговорим о сложностях, которые вызывают приставные лестницы. II Анимации движений по лестницам [Будет время – почитаем!] Основная проблема – это анимации: чтобы ноги при движении не наступали на воздух; чтобы персонаж “прицеплялся” в нужное место на лестнице, а делал это с нужной дальности; чтобы персонаж умел сходить с лестницы, когда она заканчивается; ну и чтобы он правильно забирался на нее сверху. Разработчики по-разному решают данные проблемы: кто-то закрывает глаза на “лыжи” и шаги по невидимым ступеням; кто-то максимально ускоряет камеру от 3-го лица, двигая ее при этом в обратном направлении развороту персонажа, чтобы игрок не видел, как персонаж цепляется мимо лестницы, скользит и т.д.; кто-то делает все приставные лестницы под большим наклоном, чтобы персонаж мог просто по ним ходить, не теряя при этом функционал; а кто-то вообще превращает лестницу в интерактивный предмет, который мгновенно телепортирует персонажа наверх или вниз; Это не исчерпывающий список решений, подобным пользуются даже гиганты индустрии, и каждый из вас так или иначе встречал подобные моменты. [Время было, прочитали!] Мы не изобретаем велосипед, максимум, навешиваем на него свою корзинку и клаксон, давайте теперь посмотрим, что из этого выходит. Вот так выглядят движения вверх и вниз. Персонаж наступает туда, куда нужно, потому что анимация делается под унифицированную совокупность таких параметров, как шаг ступеней и их толщина. Да, это означает, что все приставные лестницы у нас могут отличаться визуально, по ширине, по длине, но вышеописанные параметры будут едиными. Это один из примеров унификации внутриигрового контента, которая позволяет оптимизировать трудозатраты и сроки, но в определенной степени сковывает разнообразие. А вот пример того, что было бы, если бы все лестницы у нас не имели выступ жердин сверху над последней ступенью, как минимум, на 1м: Персонаж хватается за пустоту, потому что карабкается по не унифицированной лестнице. III Дизайн уровней Михаил, который наш продюсер, а заодно отвечает за инстансы (внутреннюю часть построек), настолько вошел в раж с осмотром результата работы нашего дизайнера уровней, Владимира, что уже не может остановиться со скриншотами мира. [Будет время – почитаем!] Напоминаем, что на текущий момент готовы на 90% двух графств, каждое из которых насчитывает по одному большому городу, 2-3 деревни, 14-18 мест добычи и переработки ресурсов. А их суммарная площадь около 70 кв. км Как мы уже неоднократно говорили, подобная площадь мира оставляет нам огромный плацдарм для добавление контента. И будет совершенно нормальной ситуация, если после раннего доступа вы выйдите из игры на безлюдной опушке, а зайдя в следующий раз после обновления, окажетесь в небольшой деревушке или у входа в новую шахту. А, возможно, в реке или озере. [Время было, прочитали!] Теперь мы предлагаем вам просто посмотреть на эти локации, а мы будем думать, как их оптимизировать!) Spoiler: Мастерская каменщика Spoiler: Деревушка Донжон Вот тут уже стоит дать комментарии. [Будет время – почитаем!] Мы подошли к моменту, когда хотели бы показать вам уже наши замки, адаптированные исключительно под нашу систему захвата замков. Замок, как комплекс построек со своими инстансами, будет достаточно непривычным для игроков, особенно для тех, кто не провел десятки часов, сидя под ливу в каком-нибудь Кандуре) Ниже представлен первый, цокольный, этаж донжона самого простого и маленького замка 15-го уровня. Spoiler: Донжон Хоть замок сам, преимущественно, из дерева, донжон, как его главная постройка, все же имеет стены цокольного этажа из камня. По сути, это полуподвальное помещение под склад. Ну а мы-то с вами знаем, что склад без стола и вина для кладовщика, – это не склад вовсе!) О скрижали, казне и иных элементах механик захвата и управления замком или территориями, поговорим в следующих отчетах! [Время было, прочитали!] IV Заключение В заключении теперь будем говорить немного об Околоразработке: Новый программист, Павел, вливается в работу успешно! Из-под его пера уже вышел контроллер летающих мобов, сейчас на нем логика контроллера перемещения по лестницам, а потом, вероятнее всего …барабанная дробь… – логика осадных сооружений. Это не самый оптимальный фронт работ по графику, но на таких массивах проще подключаться к проекту. С новым сайтом, как всегда, проблемы, иначе быть и не могло, поэтому мы не переживаем. Сроки улетели в трубу, предыдущие исполнители были отчислены, вчера приступили новые. Кто-то спросит: почему так? Да потому что задача у нас катастрофически нетривиальная. Если уж браться с размахом за MMORPG, то и с таким же размахом за сайт! На следующей неделе ожидайте актуализацию страницы Альфа с добавлением обещанного статуса оставшейся работы. Набор тестеров продолжается. Приглашать оставивших заявки начнем ближе к концу месяца. Также до конца года вернемся к продвижению на Западе и добавим страницу об игре в Steam, перед этим будут на ваше голосование вынесены арты, которые лягут в оформление страницы. Это лишь небольшая часть планов и задач, ведь отчет не резиновый! На этом все, не болейте, не скучайте и хороших выходных! Ну и еще одна новая фишечка под занавес: Вечер пятницы – вздROGнем, друзья! С уважением, Команда Reign of Guilds
Гифка с подъемом по лестнице дублируется. Нет примера с нормальной лестницей. На спуске, кстати, персонаж тоже за пустоту перебирает. Не нужно ничего придумывать, а вот под спойлер спрятать стоило бы, что бы визуально уменьшить объём статьи. Спойлер обозвать максимальтно понятно – "К слову..", например. Либо "Info 2 know", если хотите по модному)
Кстати, должен заметить, что локации выглядят бесподобно! Я уже жду не дождусь когда смогу опробовать всё это!))) Но вот пара вопросов. На скриншоте цокольного этажа Замка мы ясно видим горы бухла алкоголь, и мне интересно, это детали интерьера или используемые предметы? Можно ли их переместить или, кхм, использовать по прямому назначению?) А доски рядом с лестницей? А бочки? Это своеобразные "сундуки" или просто предметы для создания определённой атмосферы? Как мне кажется, если бы игроки могли с ними взаимодействовать, это бы увеличило положительное впечатление от игры) И да, насчёт текстур на скринах. Возможно это не так, но ваш мир выглядит слишком... чистым. Да, это слово подойдёт. Всмысле где грязь и пыль? На первом скриншоте (это камнедробильня?) виден камень, и он очень чистый, будто не на улице стоит, где порой проходят дожди, грязь и всё в это духе? Конечно это далеко не критично, однако создаёт впечатление сказки, нереальности происходящего. В остальном же игра в визуальной части уже выглядит Шикарно, а уж что будет после окончательной доработки, я и представить не берусь!
Отличный отчет! Шикарнооо - скрин с березкой топ. Графоний такой суровый, реалистичный мне нравится такой стиль рисовки. Ночная мастерская каменщика тоже топ освещение фоноря, грязь. В деревне, что за яма с частоколом? Никак песочная арена. Подвал тоже хорош, как за.. ли эти анимешно - мультяшные игрули. Вы вроде как хотели портовать не владельцев замка, любителей посидеть под ливку или как фишку оставите? Типа лень писать код, это будет фича RoG. Боюсь производственных мощностей не хватит сделать мир интерактивным. P.S. Повторюсь мне очень понравились локации.
Абсолютно согласен за это + , а не за вариант Ещё. Раз пошла такая пьянка мой вариант для спойлера: О том, О сём ... Кстати и ваш(администрации) вариант норм можно и его оставить.
Волнует очень одна вещь. Если есть лестницы то не будет мантр Прыгов x4 и x6? И слишком на мой взгляд много респов ресурсов. Конечно не известно сколько всего видов будет ресурсов. Просто хочется верить что самые ТОПовые ресы будут в дефиците, и за них будут резать.
Хотя опять же в рамках жанра mmo она не нужна. Трудно представить, что с тем же подвалом, сделает сотня другая Вась и Петь будь там предметы разрушаемы и интерактивны.
было бы прикольно, если в игре можно было бы делать алкоголь (вино там всякое, мёд, сидр и тд), и он давал бы положительные и отрицательные бафы.
дайте спойлер не только мирных мест но и пещер с костями черепами какие не будь данжы или деревню, ужасных страшных Гоблинов мелких зелёных с кривыми зубами острыми ушами, которые тащат пленных сельских девак на убой, дайте людям жести!! ну пожажя.
Сразу Скайрим вспомнился. Вообще, скрины очень годные. Вам бы сейчас промо-ролик, пусть даже маленький, с обзором ландшафта забабахать. Ибо в маркетинг никогда не рано.
Полноценный трейлер то конечно, но мини-тизеры сейчас в моде, да и в прессе давно ничего не появлялось.
Когда читал,представлял что этот текст поет волк из "ну погоди" с твоей аватарки,аккомпонируя себе на электрухе)