Строго по графику, Отчет №13 на связи! Всех приветствуем и сразу к сути. I Анимации NPC Кто-то уже успел посмотреть новую анимацию в vk, кто-то нет. Суть в том, что это анимации для NPC-гвардов (это и защитники замка, и патрули в городах, и мент, и каратели). Боевые анимации гвардов немного походят на наши анимации для персонажей, но лишь издалека. Самое главное отличие – отсутствие ограничений по таймингам в анимациях NPC, поэтому они не только более реалистичные, “увесистые”, но и более раскрепощенные. Хорошая новость заключается в том, что на социальных анимациях у нас никаких таймингов нет, поэтому мы оторвемся на них по полной. Несколько примеров. Так гвард будет стоять в боевой стойке: А так он прогуливается по охраняемым территориям: Ну а здесь он отдает честь важным гостям: [К слову, …] Гварды в ROG будут представлены людьми, а не фентезийными существами. Главная причина для этого – это использование того же контроллера перемещения для защитников замка, что и для персонажей. Дабы не было моментов, что гвард не может догнать цель, т.к. последняя забралась по лестнице, либо зашла в дверной проход. Гварды будут 3 видов с боевой т.з.: воин с двуручным мечом; воин с одноручным мечом и щитом; арбалетчик. Можно дать им прозвища: “берсерк”, “пехота” и “арбалетчик”. Каждому из типов будет чаще выпадать тот или иной характер. От характера зависит модель ведения боя. Берсерк чаще будет агрессором, пехота – нейтрал, арба – трусливое, как всегда) Однако будет забавно встретить арбу-агрессора, который мгновенно вскипает, бросает арбу, достает свой короткий меч и идет карать в ближнем бою)) Что касаемо перечисленных вначале видов гвардов по их роли в обществе – оставим на следующий раз. Вопрос есть следующего плана: что вы думаете на предмет того, что мобов-людей не будет? Т.е. мы не хотим наполнять мир мобами-людьми, оставив им роль только, условно, наемников для игроков (здесь их наняли охранять город, тут замок и т.д.). *** II Оптимизация В этот раз мы расскажем о еще одном способе оптимизации, который мы применяем, готовя мир к пре-альфе. Мердж (слияние) нескольких 3D объектов в один общий (геометрия). Данный метод в его профессиональном обличии подарили в массы EpicGames после того, как присоединили к себе компанию Simplygon. Помимо этого данное присоединение подарило пользователям UE4 еще и встроенную прямо в движок функцию автоматического создания LOD’ов. Мы уже упоминали, что ранее эти лицензии стоили очень серьезных средств, и позволить себе их могли бы себе далеко не все студии. На деле два данных продукта экономят огромное количество чел.-часов как программистов, так и 3D моделлеров (последним больше не нужно делать несколько LOD’ов к каждой изготовленной модели. Теперь о самом Merge. Главные преимущества: упрощение геометрии при стыках сливаемых объектов; уменьшение количество задач на отрисовку (drawcall), которые цепляют под это дело, как ГПУ, так и ЦПУ; автоматическое создание и настройка LOD’ов для сливаемых объектов; идеально подходит для оптимизации небольших по габаритам объектов, которые почти всегда попадают в кадр целиком; Spoiler: Примеры использования Но рассмотрим более сложный пример, где данную функцию нужно использовать с умом, учитывая особенности проекта Merge Off Вся отвесная часть скалы покрыта обособленными 3D объектами всего 3 видов. Хоть меши и повторяются – каждый из них создает задачу на отрисовку. НО! мы получаем небольшое количество трианглов, потому что удаленные от камеры меши используют свой последний LOD (нулевой около 13к, последний около 0,6к трианглов). Merge On (примитивным способом) Теперь мы возьмем и объединим в единый меш всю отвесную скалу (а она, к слову, более 100м). Да, количество задач на отрисовку стало меньше, условно, на количество объединенных мешей, но мы потеряли такую функцию как LOD, и теперь вся скала – это LOD_0, потому что мы находимся у одного из ее краев. Что привело к катастрофическому росту трианглов (почти в 2 раза). Даже на GTX1060 результат по ФПС на лицо. Merge On (нормальным способом) Итак, проблема ясна – для протяженных объектов Merge оказывает медвежью услугу. Выход простой – объединять не в 1 огромный меш, а резать по вертикали на 6-10 штук. Чтобы LOD’ы по прежнему работали. Итак, что же мы получаем: количество задач на отрисовку стало ниже, количество трианглов стало выше, но ФПС при этом больше. “Почему вы радуетесь всего 5% ФПС?!” – невольно спросит читатель? Ответ прост: кадр захламлен камнями снизу, которые еще все существуют как отдельные меши, на чистой сцене эффект был бы сильнее; последний метов не до конца идеально настроен, т.к. можно еще ужать дистанцию для LOD’ов; Дистанцию LOD’ов каждый сможет настроить для себя сам, кто-то, например, вообще выключит LOD_0, кто-то заставит клиент отображать более высокие LOD’ы раньше. Самое главное – минимизировать задачи на отрисовку. III 3D модели Немного новых 3D моделей, относящихся к совершенно различным областям: тут и алхимическая печь, и декор на стены, и даже вход в пещеру Атлантов. Spoiler: 3D модели IV Заключение Мы уже давно не показывали вам новый UI, потому что следующее окно – это скрижаль, через которую идет управление не только замком, но и графством и королевством. Оно достаточно масштабное, и выпуск будет посвящен почти целиком только ему. Что касаемо Околоразработки: Совсем забыли сообщить, что уже готовы новые правила и политика конфиденциальности, которые будут распространяться на сайт и форум проекта. Поэтому всех зарегистрировавшихся просим принять новые условия; Серверная железка до сих пор собирается, после этого мы начнем постепенный переезд игровых БД, сайта+форума, SMTP; Новый сайт верстается; Вместе с сайтом мы планируем запустить предпродажи, почему до открытой Альфы, и почему они стали чрезвычайно важны для нас – расскажу все в отдельном обращении [Вержбицкий Вацлав]. На этом пока все, не болейте, не скучайте и хороших выходных! Вечер пятницы – вздROGнем, друзья! С уважением, команда Reign of Guilds
А гварды только такие будут? Думаю в разных частях света разные должны быть. не? ЗЫ я в основном про внешку=)
Королевского гнева и его аналогов не будет совсем? Пример я 6ой инк кидаю в городе бо потом еще одно бо, а потом еще одно. Сгорели все гварды, все торгаши у стены и все необкастованные персы. Один я стою в центре красивый)))
Как некогда (и очень точно) заметил небезызвестный Чилик – руки нарисовать невозможно С этой же проблемой столкнулась команда разработчиков ROG. Никак уж им не поддаётся эта подлая конечность С руками (снова) определённо, что-то не то. (Пальцы врастопырку на второй гифке и парализованная левая рука на третьей)
так и есть уже есть 3 вида, южан осталось подтянуть нет, гварды в городе легко заменят его, т.к.: а) они не убиваемые б) им не составит труда слить тебя после первого БО в) как только будет город для убийц - будут введены менты, которые как раз и цепляют с ужасной и ниже кармой в городах, т.е. чтобы добраться до ЦП - еще нужно будет постараться. г) в отличие от Сферы, своего инка, которым ты БОшнешь на ЦП в городе, уже нет смысла отмывать, т.к. слишком долго придется это делать, либо слишком дорого.
А будет ли меняться вооружение в зависимости от частей света или же у стражи всегда будет стандартный набор оружия? А то стражи с алебардой и копьём не хватает, у них оружие на виду и это обычно отпугивает людей что то делать)
Норм идея. Не хватает еще тряпки дд бафера дебафера для комплекта, хотя дебафы можно дать физикам, а тряпкам бафы. Может идею людей-мобов несколько расширить не только в городах, а в каждой захудалой деревушки поставить(деревенский вариант гвардов) что бы они защищали от всяких дурных зверушек(скриптик какой нибудь прописать) патруль дорог, защита кОрОванов и тд. Имхо конечно но мир еще больше оживет. Неуязвимость гвардов идея очень не очень. Если найдется какой то не обремененный интеллектом инквизитор что начал выжигать ересь прямо в городе то запускается событие закрываются ворота(от попрыгов вы вроде сознательно отказались) подымается весь караул это все силы города на инка вещается лютая карма и его начинают гонять по всему населенному пункту. Если виновник торжества и праздника проявит, как ему кажется смекалку, и выйдет из игры то при следующем заходе появится уже на нарах, та же участь ждет его если его убьют во время облавы или гварды или игроки. Тот из игроков кто упокоил бедолагу получает хорошую но скромную премию от начальства города. Как то так)))
Полностью согласен! Чтобы в городах они не были бессмертны. Я кидаю 3 БО, второй отвлекает стражу, третий их добивает например. Можно им сделать максимальный лвл, увеличить их кол-во при напалении (выбежали из гарнизона). Но должны быть смертны
Тоже хочу убивать стражу! И чтобы она респавнилась с рандомными статами: от новичка, которого относительно легко убить, до ветерана, который может соло развалить толпу)
начал даже писать тему, почему: 1) в городах ROG вы никогда с одного персонажа не кинете 3 БО подряд, даже 2 (это, кстати, было озвучено еще с первых дней сайта в мае'17); 2) почему гварды условно-бессмертны, и игрокам не будет смысла с ними драться, почему это лишено смысла (поэтому я называю их бессметрными); 3) Почему карму после таких БО в городах будет не выправить (ее конечно реально выправить, было бы время, но проще будет второго чара качнуть, веселее уж точно); думаю, многие из вас и так понимают - почему) но все же допишу на выходных)
А что мешает пяти персонажам кинуть по БО а шестому все собрать? Френдли фаер этому не помеха. Если будет смысл кидать БО в городе - его будут кидать. А мага и друида гвардов я бы тоже хотел видеть. Почему бы не ввести гвардов тех же классов как и персонажи?
Давно уже читал про интересную ситуацию в одной из MMORPG игр (не помню названия, но она известна многим): там убили самого жирного босса, убивали очень долго, но убили.. Рядовая ситуация, казалось бы, если не одно НО - по замыслу разработчиков этот босс был неубиваемым (до введения будущих обновлений), пусть и встроен он был в общую механику игры, но вот по их мнению убить его на тот момент было невозможно, а упорство и труд игроков всё перетёрли))) В итоге с босса просто не было лута хD Конечно, затем всё сгладили, выдали лут в ручном режиме, ввели лут на самом боссе, НО - изначально названный "неубиваемым" босс был убит, потому что это MMORPG, потому что игроки захотели потратить уйму ресурсов и времени на это, пусть и не расчитывая на выгоду)) Я это к тому написал, что изначально "безсмысленно" может измениться от того, что просто кому-то хочется =) Поэтому и имеет смысл оставлять возможность этого. Касается больше не гвардов, т.к. ответ уже дан и понятен, а всего контента вообще (и, кстати, небольшие поощрения за подобные "безсмыслия", пусть и не влияющие на игровой процесс, были бы весьма кстати).
Не вижу смысла в убийстве гвардов. Они выполняют свою функцию по обеспечению мирной локи и пресечению беспредела. Но, как видно многие горят желанием завалить гварда из этого можно сделать небольшой ивент "Найди коррупционнера " Суть: в городе N, один страж правопорядка не чист на руку, его нужно вычислить и можно прибить из гварда выпадет, что то вкусненькое "черный нал". P.S. А гварды зачетные славяно-варяжкой культурой пахнуло.