не совсем. Для простоты примера назвали 1%, по факту же цифра будет абсолютная, а не относительная. Крепкие предметы чинятся большее количество раз, нежели тряпье. Вариативность в прочности будет существенная, от 300 на тряпье до 3000 на тяжелых доспехах, мощных молотках и т.д. потому что оружейник еще занимается осадными сооружениями, всем хватает работы. Есть такое понятие, как активность крафта. Учитывая сложность кача, необходимость поддерживания активности крафта, я уверяю тебя, что будет крайне мало игроков, которые смогут позволить себе по времени все 3 профы. Это делается СПЕЦИАЛЬНО для разделения труда. Абсолютное самообслуживание, возможность играть в соло - это не про ROG. С самого первого дня существования сайта, где была выложена концепция, было озвучено - стартанет игра с поломкой от онлайна, а вот прикручивание счетчиков к предметам - это было в планах на послерелизный контент. Поломка при смерти - точно нет. А урон для оружия/получение дамаги для брони - это да. Но там такой объем нюансов и допущений, что это совсем не тривиально. В послерелизном контенте есть еще и счетчик на оружии по убийствам, чтобы можно было не только похвастаться легендарным топором с 10к киллами, но и аккуратно завязать на эту механику бонусы для оружия в форме баффов, например, либо визуальных эффектов. Отсюда https://reignofguilds.com/faq/ "На стадии раннего доступа игра будет распространяться по системе b2p в Steam. На стадии релиза игра будет распространяться по системе p2p с триальной неделей. Игроки, купившие игру на стадии раннего доступа, получат компенсацию игровым временем после релиза." Глупо, конечно, но все же уточню - p2p подразумевает отсутствие магазина. Вопрос монетизации будет обсуждаться с игроками в течение второго квартала после РД, потому что первый квартал даст недостающие исходные данные. В каждой модели распространения есть свои "+" и "-", и на текущем этапе не представляется возможным понять, что лучше для проекта. Обсуждение будет происходить в форме голосований в несколько раундов. Если большинство игроков придет к одному знаменателю, то модель распространения на релизе может измениться. Если же нет, то будет взята исходная - p2p.
про соло активность можно вообще забыть и если будет такая возможность - это ошибка ? - собирать ресурсы в СОЛО не получится ? - на прокачке убить простого моба не получиться в СОЛО ? - для дуэлей 1 на 1 RoG не подходящее место ? - исследовать и блуждать по миру не получится в соло ? то-есть настраиваться на то, что качаться нужно будет группой ? - с какого лвл будет тяжело качаться одному или сразу начинать качаться в группе ? - сколько минимум человек должно быть в группе для комфортной прокачки ? Будет потребность в затанкованном персе и/или Хиле ? Сор за офф топ =(
Воооот, спасибо за ответ. Побольше бы инфы или нас загрузить разработкой концептов. Кстати - может реально заняться концептами - есть классы для которых надо бы сделать?)
Не нужно тут вырывать из контекста. Вам я ответил по содержанию механики. Потом по тому как это будет "ощущаться". То, что в этом случае не понятно, что у каких-то шмоток будет сгорать пол процента в час, а у других 2 процента, и числа написаны для усредненного примера, я, конечно же, не думал. Тем более после того как прямым текстом написал об абсолютных значениях в предыдущем сообщении. Все цифры у нас всегда есть, просто мы знаем, что это не какая-то божественная истина. Поэтому, окончательными они станут только ближе к релизу. Что тут говорить про какие-то цифры если мы только за время прототипа огненную стрелу поменяли 5 раз. А тут макромеханика, гораздо комплекснее и сложнее чем огненная стрела.
мы же в теме про крафт находимся, и ответ на вопрос - почему не объединены оружейник и кузнец)) и играть в соло крафтером, обеспечивая полный цикл производства - не получится. более того, в соло тебе даже крафтить негде будет, ибо нужны будут нормальные кузницы (а для этого нужно будет быть частью гильдии)
Просто и понятно еще бы для наглядности рецепты выложили на упомянутые три профессии оружейник, кузнец, зачарователь.
Ну это уже ЭРЕБОР! В соло должны быть общественные кузницы или мастерские. Хотя бы до 3-4 ступени. Пусть не везде. Пусть мало и с очередями и с возможностью "стащить" из них у левого перса во время вашего крафта. Соло чар и соло оруж чтоб хоть интересны были. Кузя то мульт ему сложнее. И на фане "не нулями". А то тогда и толку от них нет и весь упор "на гильдии" (я понимаю как игра называется, но всё же). ИМХО PS А то соло игроки эгоисты бросят играть этими спецами, а гильдии спецом будут прокачивать себе крафтеров и всё. А нубы их даже брать не будут. А должен быть баланс чтоб их было не мало.
Полностью поддерживаю мысль о боепригодности Крафтеров: "должны быть +/- пригодны к ПвП/ ПвЕ, как и другие классы", иначе их будет мало и/или крафтер, значит - твинк !
а кто говорил, что они будут, как в Сфере?) Меня лично это самого всегда бесило. Да, боевых абилок у них будет меньше, но сами по себе классы будут не только оригинальные, но и полезные. Когда придет время о них рассказать, уверяю, чародей так вообще очень приятно всех удивит)
то есть нельзя будет скажем рожденый мастером стали изучить зачарование ? ну вот такое вот не тривиальное хобби у бывалого бойца в свободное от битв время задеревеневшими и покрытыми мозолями пальцами вычерчивать всякие круги на свитках зачарования, ну вот так вот лежит душа у человека ко всякому магическому.
Остался без компа( , Очень нравилась игра, сколько пробывал играть ,очень хочется принимать участие во всех ваших конкурсах, захватах и массовках. Но отсутствие пк не дает возможности. Сильно впечетлен этим шедевром. Осень хочу поскорее добыть новый пк и заново окунутся в этот мир.
Было бы круто если алхимики могли бы кидаться всякими зельями взрывными , ядовитыми, зельями которые бы кидали слизь и т.д. , а те же кузницы были бы толще по броне и хп чем те же крестоносцы .
про рецепты на порошки мб ограничение делать на общее количество получаемых с рецепта порошков до его уничтожения ? а-то будешь варить пороха по 100шт, а за раз можно получить, наприме, 2000 шт! и рецепт уничтожается не от количества полученных порошков, а от количества раз создания порошков в котелки, будешь над этим рецептом чахнуть, чтобы использовать его максимально с пользой 5% * на 4 шмотки и уже 20% разница - не мало, очень хороший прирост ! Да, если человек долго играл и 4 раза смог легендарное событие пройти, то 4 ККК вещи будут хорошей наградой )
ну, так проценты прироста не умножаются) для начала - вот тут информация есть https://reignofguilds.com/chapter-8-game-items/ Шмотка может быть на 10% круче обычной. @Diamay взяла средний прирост крутости всего персонажа, т.к. одеться в фулл ККК - это больше мечты, нежели реальность, и помимо шмоток есть базовые характеристики. К примеру, у тебя на персонаже всего 5 вещей, каждая дает по 200 какой-то характеристики. Еще у персонажа родных 1000 характеристик. Итого: 200*5 + 1000 = 2000 характеристик. Ты поменял одну шмотку на ККК - это +10% к 200. Итого: 220 + 4*200 +1000 = 2020. 2020/2000 = 1,01, т.е. прирост реальной мощи персонажа всего 1% Фулл ККК даст тебе на круге 6-7% боевой мощи за первую К, и при удачной кукле, чтобы с умом использовать вторую К - еще 4-5% мощи. Итого суммарное преимущество не будет превышать 12% над персонажем в обычных шмотках.
Есть одна проблема, которая была практически в любой игре, где крафт прокачивался производством предметов. Это производство кучи ненужных игрокам предметов на небольших уровнях. Эти ненужные предметы как правило продавались у крафтеров. Не хотелось бы, чтобы и вы шли по этому пути. В DarkFall например в начале делаешь Р0 луки, потом R10,R20,R30. Но используются игроками только R40-R50. Сегодня обсуждали эту проблему и думали, что лучше бы уж стрелами можно было докачать до R40 - это бы хоть игроками использовалось и можно было продать. Либо сделать у NPC квест "Сделать 200 R20 луков", за который при сдаче повышали бы немного скилл крафта. Так хотя бы эта деятельность не казалась такой бесполезной.
вопрос бесполезности имеет более широкие философские границы, чем бесполезный крафт. гринд - полезная деятельность? а фан на замкам? а игра в MMORPG, в целом?) Мы сделали навстречу этому аж 3 шага: 1) предметы стареют, а старение будет причинять огромную боль, т.к. предмет теряет в своих ТТХ, и даже прокачаться до следующего тира в одном комплекте ты не успеешь. Это увеличивает цепочку жизни предметов на один шаг. Бесполезный [читай - НЕкаповский предмет] в играх, зачастую, крафтится, а дальше либо выбрасывается, либо сдается вендору, чтобы минимизировать расходы на прокачку крафта. Тут добавляется игрок в цепочку. У тебя покупают данный предмет те, кто хочет качаться с более-менее "свежими" ТТХ, а потом уже пытается продать данный предмет вендору, либо выбрасывает; 2) Добавлена качество у предметов (я напомню, что каждый предмет может родиться в 1 из 64 000 комбинаций), т.е. грубо говоря, все предметы уникальны. И ККК предмет 9-го лвл легко поспорит с ООО предметом 12-го лвл; 3) и самое главное, предусмотрен коэффициент за прокачку атрибутов через крафт, который сводит на 0 прокачку хаев через изготовление лоу-лвл предметов, а если лоу лвл крафтер произвел на свет хай лвл предмет, то, считай, он сразу в дамках) не поможет? есть еще один козырь: Создание пускай и искусственного, но спроса на предметы 1-10 лвл (из 12) решит проблему "работы в стол" при прокачке крафтеров. Пример? Внедрение данных предметов в больших объемах в GvG механики, например, содержание стражи в замках - неси не только талеры на жалование, провиант на пропитание, но и ширпотребное оружие на грейды стражников.
в фулл нон-таргет очень тяжело имбануть за счет шмоток) проверено на личной шкуре, когда NumberOne меня базовым мечом в дуэли разложил 2 раза против бастарда))
Я еще не то видел в Chevalry (или как там ее)) лук из нашей команды остался 1 vs 3 и своим ножичком уделал 3. Надо было слышать чат - это был эпик =)