Совсем недавно мы рассказали о том, какие типы ресурсов будут представлены в Reign of Guilds, как они генерируются в мире, как на их появление влияет политика графа, а также – какими особенностями обладают разные типы ресурсов. И сейчас, мы переходим к завершающей статье о крафте, дав ответ на вопрос “Для чего нужны все эти ресурсы?”. Ответ довольно очевиден – для того, чтобы создавать игровые предметы. Большую часть предметов в Reign of Guilds будут создавать именно игроки. Сюда входит оружие, броня, бижутерия и магические порошки. На первые три вида предметов будет распространяться система качества, о которой вы могли прочесть в соответствующем разделе на нашем сайте. Характеристики предметов, на генерацию которых можно влиять несколькими способами, будут определяться при крафте. Однако сначала мы бы хотели рассказать о самой системе создания предметов. У каждого предмета будет 3 уровня качества – посредственный (П), обычный (О), качественный (К). Для каждого предмета уровень качества разнится по 3 показателям – характеристики, требования и прочность. Характеристики предмета будут непосредственно влиять на боевые показатели предмета. В то время, как требования будут влиять на количество атрибутов, необходимых для использования предмета. Предметы с параметрами качества ККК будут появляться в мире игры крайне редко. Можно смело утверждать, что это будет неким “легендарным” событием. Но мы принципиально против сильного влияния предметов на эффективность персонажа. Именно поэтому разница между ККК и ООО предмета будет не очень большой…в районе 5%. Очень важным при этом является система прочности предметов. Показатель прочности отражает то, за какой промежуток времени предмет потеряет свою эффективность и сколько раз его можно будет починить, прежде чем он придет в негодность. Конечно же, чем более искусный ремесленник будет осуществлять ремонт, тем больше починок предмет сможет пережить. Эта система поможет избежать “вечных” вещей и роста релевантной инфляции. Теперь немного о процессе крафта. Как вы могли догадаться, возможность создавать оружие и аксессуары будет доступна персонажу, который выбрал профессию оружейника. Возможность же создавать броню – только у персонажа-кузнеца. Соответственно, персонаж-чародей сможет зачаровывать броню и оружие, добавляя различные полезные модификаторы к характеристикам предмета. Стоит также отметить, что вне зависимости от выбора специализации, абсолютно все персонажи со специальностью смогут создавать магические порошки. Для того, чтобы создать предмет, необходимо иметь необходимые материалы и рецепт предмета. О том, откуда берутся материалы мы рассказывали в предыдущих статьях. А тему рецептов мы затрагиваем впервые. Рецепты можно будет достать в ходе убийства мобов. При этом простые рецепты будут добываться из обычных монстров, а редкие – из боссов. Разновидность рецептов (простые, редкие) влияет на качество производимых предметов. Рецепты с хорошим бонусом будут ценным приобретением для любого крафтера. Более того, у всех рецептов будет ограниченное количество использований. При этом, чем лучше бонус рецепта, тем меньшее количество раз его можно использовать. Все рецепты, собранные игроком, хранятся в специализированной “книге рецептов”. Но рецепты, это не единственный способ повлиять на качество предмета. Помимо этого, на качество будет влиять уровень кузницы, активность в создании предмета у конкретного персонажа за последнее время и используемая для крафта способность. Раз в день любой крафтер сможет получить бонус к качеству крафта, раз в час – создавать предметы без бонусов и штрафов, и бесконечно часто сможет крафтить предметы с небольшим штрафом к качеству. С магическими порошками дело обстоит немного иначе. Для того, чтобы создать таковые, необходимо иметь травы, минералы, котелок и магический хворост. Травы и минералы можно найти в открытом мире. Котелок покупается. Магический хворост – выпадает из специального моба, встречающегося неподалеку от деревень и городов. Это завершающий материал о крафте в мире Reign of Guilds. Мы надеемся, что смогли ответить на большинство вопросов по системе создания вещей. Что думаете о системе крафта? Делитесь мнением в этой теме и в группе ВК! Автор: Григорий Лысов (@Radvald ) Редактор: Максим Дворников (@Obscure ), Юлия Сигаева (@Diamay )
Первый Пару вопросов: 1) Прочность - от чего зависит количество починок помнится из старого форума, что у предмета есть базовая и текущая например 100/100 при использовании шмотки уменьшается первый параметр текущая прочность, при починке будет уменьшатся второй параметр, а также при уменьшении второго параметра, будет ли первый восстанавливаться до 100 или шмот будет постоянно терять в качестве как самой шмотки так и возможности ее починки. 2) Количество использования рецепта рандомно в заданных значениях от качества реца?
Будет 3 числа [тек, макс, баз] текущая - показывает сколько сейчас прочности у предмета максимальная - показывает максимальную прочность предмета на данный момент базовая - показывает максимальную прочность предмета когда он только появился в игровом мире Текущая будет уменьшаться при носке со временем. После ремонта будет равнятся максимальной. Максимальная будет уменьшаться при починке. Даже ремонт от самого крутого кузнеца на сервере будет уменьшать ее на 1 % от базовой. Базовая не будет уменьшатсья, просто будет показывать сколько примерно раз предмет уже чинили. Отвечая на вопрос чуть короче. Качество шмотки будет меняться только при носке после починки, а предельная прочность - только при непосредственной починке. То есть ккк меч [100/100/10000] будет давать столько же статов сколько ккк меч [10000/10000/10000]. Но правда всего несколько минут)) Я думаю, что даже статично. Самые редкие, ивентовые рецепты вообще будут одноразовыми.
Сколько % характеристик будет шмотка терять, при износе на тот же процент. Возьмем для наглядности 10% износа? P.S. Ну и при носке/использовании теряются единицы прочности не в процентном соотношении правильно?
Оффтопну. Прочность уменьшается на всех надетых предметах, не зависимо от внешних факторов? Или всё таки меч разрушается при нанесении им ударов?) Это уже точная цифра? Т.е значит ли это, что в лучшем случае любой предмет экипировки проживет максимум 100 циклов восстановления? Насколько будет хватать одного запаса прочности? ( Навскидку, какой вы видите скорость разрушения, например, в сравнении с какой-нибудь игрой.)
Для начала мы возмьем 2 к одному. То есть 10% износа это 5% характеристик шмота. Потом возможно это поменяется, мы еще не тестили. Конечно, иначе в третьей К вообще не было бы смысла. Просто нахождение в экипировке берется в расчет. Конечно неточная. Она может измениться, но скорее в верхнюю сторону. Наша экономика очень сильно завязана на то, что предметы должны со временем уничтожаться. Тут достоверно еще не решено. Я думаю, что для начала это будет что-то вроде: час онлайна= в среднем 1% прочности. Чиниться можно будет раз в 20-30 часов онлайна
У меня появилась ОТЛИЧНАЯ идея ! В Номерах домов или еще где-то сделать ШКАФ / ГАРДЕРОБ / Оруже́йня, потому что: Я уже предвкушаю свой Гардероб: гражданская одежда для прогулок и встреч несколько комплектов брони и оружия для прокачки несколько комплектов брони и оружия для пве активностей несколько комплектов брони и оружия для пвп активностей а что будет у ОПК с запасами вещей ??????)
Что значит можно, хочет человек быть всегда в экипировке с 100% статами пусть чинится чаще, но ведь и шмотка быстрее стареть будет зачем это искусственное ограничение в 20-30 часов нипонятно ?
Сдается мне, что в номерах таверн и в снимаемых домах будет сундук куда ты будешь все это барахло ложить и хранить .
Я боюсь, что его будет катастрофически не хватать. и он будет забит нажитым добром + добром на продажу при фри ту плей - это легко решается ТВИНКОМ b2p можно тоже твинка, если не дорого, но уже страннооо ! а для p2p еще страннее. но это тоже еще один метод выкачивания денег с игроков)) не хочу больше тут ОФФ топить. )
Можно - это значит можно так, а можно и нет)) Хочешь чиниться раз в пол часа? Пожалуйста, это тоже можно. Вот только максимальную прочность запоришь быстрее. А так, мы, конечно, не будем никому запрещать. За упомянутые 20-30 часов шмотка будет превращаться в шмотку меньшего качества(из ккк в ооо). И ее уже будет целесообразно чинить.
а как превращение шмотки из ККК в ООО на глаз определить ? Нужен опыт, расчеты какие-то или будет все написано ? Я только чуть побегал голозадым на последнем тесте и все ... )) чинить раз в 20-30 часов - вы рекомендуете! Потому что это оптимально ? Как понять, что пришёл ОПТИМАЛЬНЫЙ момент для починки ?!
Ребята, лично мое мнение шмотки должны терять прочность только тогда, когда персонаж будет умирать или минимум хотя бы, тогда когда будет проходить урон по персонажу. Ну не как за обычный простой в игре и я думаю многие игроки с этим согласятся. Получается когда буду крафтить или собирать ресурсы или еще что то делать не воюя я что должен бегать в трусах, потому что на это дело будут уходить часы, а в процессе десятки часов и проценты только и будут успевать капать... Поэтому вопрос к администратору тут уже, по поводу поломки вещей у вас решено все окончательно уже? или это наброски были того что вы сделать хотели бы, но не чего не решено и еще не раз будет обсуждаться? И кстати скажите пожалуйста я толком не где не нашел ответа на интересующий себя вопрос, игра будет платной или бесплатной? и планируется ли в ней магазин?
Чот у вас дебет с кредитом не сходится. Вы прописывали какие нибудь числовые значения, формулы или у вас все на стадии концепции.
Как же горит с крафтеров в РоГ(е) шо просто пипец. Зачем разделение На оружейник и бронник ( я понимаю еще чародей ). Это ж придется твинков делать............... Просто пздц какой-то. Товарищ гейм диз. Почему кузне ( в его общем понимании ) не может сделать заточку и кирасу. Мол, хмммммм, я лучший бронник на всем континенте! - Дорогой, у нас сломался ножик - сделаешь у себя там в кузне? - Ножик?! Ты сказала ножик?!!! НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ, его же надо ЗАТОЧИТЬ и СДЕЛАТЬ РУКОЯТЬ, КАК Я МОГУУУУУУУУ, ЭТО ТАК СЛОЖНО.......... ( А рядом у стены стоит Мифриловый доспех на +9000 к эпичности при надевании ).