Сейчас выкатим разом 2 девблога по 10 минут и статью на 20 страниц с 4 схемами. Ну и релиз заодно отложим годок этак на 24. И мы прекрасно знаем, что клабовцы умеют читать, но, хочу напомнить, что помимо них есть люди, которым о нас еще только предстоит узнать. И что-то не очень уверен, что все они такие же проницательные как вы.
Касательно разговора "классическая система vs наша система" критики пока не увидел. Вы вот мне говорите "вот в Х так, а в РОГ вот так. Непонятно". Это конечно хорошо, но если вы хотите спорить, то надо проиллюстрировать примерами ситуации, когда классическая система работает лучше чем наша. И тогда разговор сразу пойдет, и, возможно, даже будут приняты решения которые смогут помочь вам увидеть в игре то, что вы от нее хотите.
Хочу как царь Петр плотником деревья рубить и корабли с крепостями строить. Хочу поднакачаться и стать сильнее, здоровее, красивее. Ладно уж я могу продолжить: Вор - воровать, Кузнец - ковать, Чародей - колдовать. Ну почему убирать, отлично живут крафтеры при классической системе добычи. Уже думаю к кому податься, чтоб систематически всех нагибать.
Потому что от них толку будет 0, Кузнеца можно сразу убирать из класса, потому что он будет играбелен при наличии большого количества ресурсов, то есть при поддержке клана, а если все будут кузнецами, то зачем отдельный класс?
Не надо гиперболизировать. Тема называется Крафт: виды ресурсов, добыча и обработка. И если по видам всё ясно, то о добыче и обработке написано меньше чем "Привет, ля ля, мы кратенько, как просили напишем пару строк, но у нас талмуд не иначе". Чтобы, что то критиковать надо иметь представление о предмете критики. К сожалению из маленькой заметки четкого понимания нет.
Зато чтобы решать, что больше нравится, а что меньше это необязательно? Хотя если учесть что мы боимся всего неизвестного, то это логично. Но вроде же вот я, тут, для того чтобы развеять мглу непонятностей, а вы пытаетесь точку под ними поставить.
Да по сути система почти та же, что была в Сфере. Там на респах металлов поднимать надо было с земли, тут забирать у НПС. Когда нужно было много метов на крафт кузнецам - респы тоже часто были заняты, но не прям 24/7, иногда везло застать пустой респ. А если не сможешь сам собрать - купишь. Так что я не понимаю, что вы переживаете.
Основной способ заработка новичка/одиночки в отсутствии квестов - гринд или собирательство ресурсов. Гринд - шкуры, запчасти. Вроде все ок, но пока не понятно в каком кол-ве это будет падать, какую ценность иметь и т.д. Ресурсы же востребованы будут всегда и логично, что их собирать/перерабатывать/использовать/продавать будет выгодно всегда, а значит конкуренция будет огромная. Соло игрок не сможет конкурировать с гильдийными игроками в добыче/перевозке по одной простой причине - он один. Система кармы не защит соло игрока никак. Примеров много когда на респе/споте тусуется пачка, а в случае когда необходимо избавится от конкурента и не хочется портить свою карму в оффлайне неподалеку находится ПК который заходит в нужный момент. ROG - гильдийная игра, но до гильдии нужно дорасти/одеться.
Абсолютно разные системы! В RoG ты подходишь к неписю и забираешь у него ресы, непонятно как, почему и сколько. Пытаешься их вывезти, тебя гопают, переработал вези на склад, опять гоп-стоп короче весело ребята время будут проводить. И это не бедолаги крафтеры перевозчики руды. В сфере был сбор ручками, что собрал, то твое, можно было подождать пока другой уйдет (обычно спрашивали сколько на респе еще стоять будешь) , можно побороться за респ, можно тупо бегать с ним кто быстрее метал соберет и собранный ресурс твой. И никто спецом ради добычи твоих собранных ресов тебя хлопать не будет. В RoG они крафтеров в такую баню сталкивают что пи... ц, я отнють не хомяк но это будет что то возить ресы с точки которую все знают. И если в АА принимали в дороге фиг знает с какого огорода пак везеш или у точки сдачи(мирная зона) то возможность скинуть пак была всегда, здесь принимать будут прямо на старте.
Вопрос НПС будет добывать определенное кол-во ресов и только потом выкладывать их, или же можно постоянно забирать у него то, что он накопил? сколько нпс-точек будет в графстве ?
Комментарий по механике. Слабым звеном данной системы, как я писал выше мне видится "мясо" в точках сбора и переработки ресурса. Как я понимаю данная мех. вводилась ради караванов, перевозке на мулах и повозках и главный момент во всей этой логистике это возможность караван ограбить или наоборот пробираясь через дебри выбирая "тайный путь" сохранить барахло. Но грабеж каравана в идеале должен проходить в дороге. Как будете бороться с аналом - каранавалом у npc? P.S. Только не говорите о карме, драконовской системой кармы, можно и open word pvp зарезать.
1. Почему так кратко описано? Довольно быстро стало понятно, что 40 страниц текста в "Концепции" на сайте никому не сдались, их читали "от и до" от силы 30 человек. Даже когда напрямую отправляешь туда пользователей за выуживанием информации - толку это не приносило. Поэтому мы изменили структуру подачи информации. Что-то вроде: "Краткая справка+ответы на вопросы интересующихся". И так работают абсолютно все разрабы, кто хоть немного публичен. Потому что в общей массе значительно больше людей, которым достаточно именно краткой справки, и они не склонны читать и изучать текст, перегруженный действующими лицами, объектами и функционалом действующих лиц. 2. Недостаток информации вызывает вопросы и обсуждения еще до того, как мы на них ответим. И это огромный плюс. 3. Это только первая часть из 4, и на многие вопросы из топика есть ответы в след. частях. 4. Забегая вперед, перед второй заметкой, отвечу на самый главный вопрос. Как изначально и планировалось, так и останется: помимо сырья, которое респится постепенно у НПС, в зависимости от финансовой поддержки со стороны графа, всегда есть другая часть сырья, которое респится рандомно по данной локации. Т.е. это сырье, которое НПС уже добыли, но не донесли до хранилищ. Поэтому при нулевой поддержке графом, игрокам придется, собирать руками эту лабуду всю. 5. Почему не типичная схема: "Взял топор и бьешь о ствол дерева"? ROG - не типичная MMORPG, и мы пропагандируем отказ от таких казуально-маркетинговых решений, как: для увеличения средней продолжительности игровой сессии введем бездумное клацанье ЛКМ по модельки дерева, чтобы получить бревно; для увеличения частоты сессий у игроков и регулярности этих сессий введем ежедневные задания и бесплатные награды; и т.д. 6. Наша политика относительно защиты интересов соло игроков и т.д. Во-первых, граф не получает никакого преимущества по добыче сырья, если только его гильдия не держит зергом места респаунов. Данное сырье не сыпется с небес ему в карман, им по-прежнему нужно собраться зергом, подойти к респу и стоять там этим самым зергом несколько часов и бегать по локации и собирать ресурсы, чтобы ускорить выработку. Во-вторых, абсолютно везде спасать вас от зергов, а также постоянно заботиться о душевном спокойствии соло игроков в ROG никто никогда не будет. Мы дадим соло игрокам локации для исследований, респы минералов, трав и мобов в открытом мире, делая их значимыми в глобальном смысле для экономики. Но это все, потому что основной упор идет на коллективы, потому что MMORPG все-таки - коллективный жанр. В-третьих, постоянно опасаясь зергов, вы забываете - насколько накладна выходит карма на круге. Но этому вопросу, думаю, стоит посвятить отдельную темку как-нибудь, т.к. многие забыли: какой это труд - держать свою карму на комфортном уровне. Особенно, когда у персонажа будет счетчик "замаливания грехов", и каждая новая отмывка рук от крови будет дороже по талерам/времени на выполение бездумных заданий священника. Ответы на бо'льшую часть остальных вопросов в следующих частях.
NPC-охранники, пресекающие PvP в этих локах. Скорость добычи сырья, стоимость переработок, охрана в этих локах - это все на плечах графа. Ждем вторую часть. Но ты реально вперед паровоза лезешь) Тебе сейчас говорят о ходовой, а ты такой: "Ага, а как собираетесь бороться с растяжением цепи ГРМ?"
Ну я не знаю, что в следующих 3х частях будет кроме роли графа. Например, как и в каком количестве отпускаются ресурсы, может по талончикам, в одни руки не более 2х бутылок.
Можно сделать, чтобы граф влиял ещё и на улучшение мест, как добычи так и обработки ресурсов, реализовать можно несколькими путями: 1. Самостоятельно внести большую сумму денег, улучшая при этом лишь 1 комплекс обработки или место добычи из 9( т.к. судя по схеме систему крафта в сумме их будет 9) на определённый процент, улучшения будут на уменьшение времени по добыче или обработки ресурсов, т.к. на количество добываемого сырья граф и так влияет. 2. Дать возможность графу начать квест для всего графства, где бы давалась возможность вкинуть деньги всем игрокам, чтобы улучшить в графстве комплекс обработки или место добычи. При это стоимость улучшения возрастает по сравнению с первым вариантом. 3. Совместить 1 и 2 вариант, т.е. граф начинает квест, но для этого нужно внести какой процент от общей стоимости улучшения, здесь общая стоимость улучшения будет больше чем в двух других вариантах. При этом граф ничего не получает от улучшения напрямую, но уменьшение времени обработки, например, может увеличить прирост людей, которые будут обработать сырьё именно в этом графстве, т.к. выгоднее по времени, а если предположить, что обработка стоит денег и прикрутить какой-то процент, который идёт графу, то это получается выгодно графу.
Как то слишком смахивает на огороды только не для отдельных игроков а для кланов. Бяда печаль если это действительно так.
ну а почему бы не сделать,и тот и тот вариант, то есть хочешь копаешь сам это будет быстрее и допустим прокачает (Скилл добычи того или иного материалла (кстати очень интересно бы было разбить на несколько вариантов возможностей добычи в частности в УО было очень интересно в этом плане) либо силу либо выносливость) либо нанял нпц за Нннное количество талов и вот он батрачит весь день но % добычи будет ниже чем копал бы сам. и таким образом мы получаем и соло игру если хочешь больше иди работай или если нет времени пошол по делам и нпс сделает все за тебя ... но прироста в скилах и статах не получишь и выработка будет меньше.