Перефразирую - это хардкорность. Умение добиваться, пусть и глупых, но целей без оглядки на такие мелочи, как личная жизнь, потерянное время и пр. Раньше этого было вдоволь. Кстати, идет в комплекте с максимализмом.
...потому в вышесказанном и предлагаю отнестись к фану, как к точной науке. Вопрос поиска-то принципиальный, несмотря на кажущуюся несерьёзность предмета.
это все-таки RPG, а не сессионка, поэтому из-за усталости тех, кто начинал покорять мири в начале 2000-ух, жанр менять нельзя) этот момент тоже уже обсуждали в погибшей от рук модераторов теме. при том, почти теми же словами) да, мир изменился, 2011-13 года стали вообще переломными в жанре MMO, когда сессионки показали миру, что за 10 лет коммьюнити устало от привычного жанра MMORPG, устало от рейдов, ДКП, режиму внутри гильдий, подстраиванию графика из времени реального к графику времени виртуального. с другой стороны, уже год активно набирает обороты жанр отката к истокам, и Альбион - один из его последних представителей. Именно глядя на его судьбу, я и хочу узреть - насколько много людей скажет: "Ну что ж, а теперь пора надорвать себе задницу в проекте, в который люди играли на истоках данного жанра", и насколько их хватит. Глядя на стримы, популярность, скажу, что хардкорщиков еще огого. Во-вторых, я уже писал, что давайте будем реалистами, смерть ВОВам, БДО, да и Корее в целом ROG не несет, и даже не пытается, т.к. а) разные весовые категории б) ну это просто в целом утопия. Средним показателем онлайна в прайм тайм и за 2 недели - это 1,2к и 12к игроков, соответственно. Переживать, что такое количество не соберется я бы не стал, тем более, что проект будет выходить через Стим и сразу с англ языком. В-третьих, я уже тоже говорил, что здесь необходимо понимать, что курица, а что яйцо. Первостепенная идея создания данного проекта - сделать с душой нечто особенное для игроков, нечто, с чего все начиналось, нечто, за что не будет стыдно, нечто, о чем потом не пожалеешь. И второстепенная, естественно, окупиться и заработать. Концепция: "сделаю-ка я какую-нибудь MMORPG, чтобы заработать денег" - это совсем не про ROG. Я не собираюсь портить проект ради пускай даже нескольких миллионов рублей, собранных на экономии школьников с завтраков. Честно скажу, деньги проще заработать в других сферах, значительно меньше рисков и неопределенностей, да и я взялся за это дело, чтобы заниматься чем-то для души. Но это не значит, что ROG пойдет по пути: "да плевать, что там нужно коммьюнити, делаем для какой-то там абстрактной души". Теперь резюмирую: Вы переживаете за продолжительно кача до капа? За наличие огранок? Камрады, это все - день отладки программиста. Вы хотите совместить жанры МОБЫ и РПГ? Это невозможно. Сделать RPG, где кап = 10 часов онлайна? Невозможно. Нужно понимать, что игра "мечты" - все равно должна иметь реальные очертания, иначе она так и останется "мечтой". Вы опасаетесь жардкора с таймерами? почитайте концепции - уже все и так идет навстречу тому, чтобы игровые таймеры не ломали тайм реальный)
Да дело как раз не в тех, кто "устал" с 2000 годов - это лишь десятки старых и"глупых игроков" у которых уже и руки не те) Spoiler: Самоцитирование ...Все написанно мною ранее в большом тексте, где много букв. Зорн, долгий кач это не хардкорность - это глупость для пвешников, ни разу замок не фанивших. Убив 100000 мобов, ты не добьешься успеха и целей в сфере, только апнешь вв2 и блажную карму. Если цель - доминаторство и т.д - качем тут не обойдешься. Кач должен быть адекватным то же... Про совмещение МОБА и рпг - есть разные аспекты онных.... арены, точки захвата и т.д ( те же корованы) Про популярность истоков - это ностальгия, остатки вов - это ностальгия ( не знаю ни одного человека, играющего по сей день в вов) Развитие игр - это не откат назад, а движение вперед. 10 часовой кач, конечн, зашквар)) Даже сейчас в сп, нужно минимум 3 дня на посылках с куччей прицепов, что бы апнуть 15 60 - и это только для "умелых". Дело в том, что большинство, много игроков раньше сваливало при виде жесткого,безфанового кача - этот вопрос как раз решается огранками, что дает игроку возможность и чувствовать себя полезным клану, и фанить за что-то осязаемое на огранках, и параллельно качаться к заветным большим замкам. В с1 на огранках был тухлый фан по ряду причин, в том числе системы оплаты. В СП когда собирались 50+ человек на Льеж, я уж не говорю о 30ках - все было совсем по другому. Да и одеть среднего 30ника стоило гораздо дешевле чем 60( плюсом и велички были не нужны при грамотном подходе) - только от средних было мало толку - но это уже дело балланса . Хорошо если игроки-качеры будут сидеть, качаться-качаться, а еще лучше если кач будет адекватен и сооразмере изучению мира. Просто боюсь что современному игроку излишний кач не нужен - его интересует контент в плане войны и пвп ( выше все это писал, повторяться не вижу смысла.) Игра ведь пвп- направленности. Дело не в нескольких мильенах руб со школьниках - дело в онлайне, много старичков говорят - будь жива с1\сп и онлайн, то игралиб по сей день)) К слову о мильенах, в СП перс одетый раньше стоил 100к руб и люди вкладывали более 1кк ( лично таких знаю) уже не говоря об уйме платинум мемберов. Я не говорю что сейчас будут так донатить. Школьники то же нужны - поднимают онлайн))) ЗАСТАВЛЯЮТ донатить тех, кто хочет нагибать и их сливать соответственно. И да, Деес прав - думаю, нам всем по-пути))
Мерси за комплимент А я разве говорил, хоть где-то, о долгом каче, как о показателе хардкорности? Прошу цитату в студию. Я право не знаю откуда такая выборка, насколько она репрезентативна и точна. Но все то большинство, с которым имел честь играть я, уходило совсем по другим причинам.
да я-то со всем согласен, по поводу этого: тоже уже говорил в погибшей теме - вся эта история уже изложена в "Перекрестке виртуальных миров", суть просто ПвПшников в играх от 11 до 20% в зав. от нации, в РФ около 20 как раз-таки, так вот эти 20% игроков, по правилу Парето, приносят 80% дохода. При этом, вслучае оттока из игры других 80%, мир наполненный лишь ПвПшниками быстро угасает, ибо ПвПшникам не очень-то нравится драться только с такими же ПвПшниками - можно легко получить по шапке, а самолюбие чрезвычайно чувствительно у них) в общем-то, чрезвычайно интересная книга, является одним из фундаментов для разумной монетизации проекта, которая невозможна без психологии. да, конечно, как я и писал, как только народу будет побольше, активности будет тоже побольше, мы все вместе пощупаем прототип, поучаствуем в конкурсах, то и голосовалки начнутся)
Вот цитата про долгий кач и хардкорность, извиняюсь конечн, если не верно понял тебя. Откуда такая выборка, репрезетативность - за многие годы игры, приема людей в кланы и наблюдения. Реч идет именно о новичках.Старички уходили по другим причинам. Ранее, да, в отсутствии выбора+новизны кача как такового - тех кто уходил по этой причине было мало\отсутствовали, позже, годам к 2013(11) все изменилось. Очень много ушедших, уровней 10\20-\34\, именно из-за нежелания качаться полгода, а потом фанить - уходили в МОБА-игры, где сразу фан. Про перекресток миров... Мое мнение, данное исследование устарело и мало( мнеьше) актуально на данный момент ( со мной в этом никто не согласен, все говоят что я глупец). Tempora mutantur et nos mutamur in illis (с) Не буду расписывать на много страниц все аспекты, взглянем на танки. Многомиллионная аудитория ( к слову, свалившая отчасти из-за бесцельности каждого боя как такового, ОТЧАСТИ) Сколько людей из них считают себя ПВПшниками и заходят в игру воевать?)) Никакие не 20% - эта цифра стремится к 100, точнее конечно чуть меньше, артавода считать пвпшником нельзя, пусть даже он подобно тихому бесу набивает мощную стату, но он не пвпшник. Все эти игроки заходят фану ради - в МОБА игры то же - там отсутствует пве( по-сути) все игроки - пвпшники. Всем подавай фан. В техх же танках - кто приносит больший доход, 10 нагибаторов, покупающих голду регулярно, премы - или 1000 оленей\школьников\средних игроков, вливающих мало - премтанк на новый год, чуть голды - вроди вот десять нагибаторов задонатили, но 1000 при меньшем донате в итоге вольет в в игру больше, гораздо больше. Одной из ошибок СП - это тот самый жеский донат, когда жеско донатит 5-10% зашедших ( ранее чуть более, ввиду отсутствия выбора и т.д) , остальные страдают - как я уже писал, собрали с СП денег никита много, больше чем со всех других своих проектов, но гораздо меньше чем те же танки и многие другие игры, где ставку делали как раз-таки на слабый донат и массовость игроков, что не отрицает возможность и наличие жестких донатеров, в итоге, на сий день СП пуста, и если еще ранее подобно чемоданчика без ручек - который и нести тяжело, и бросить жалко - там кто-то был, то зайти сейчас - даже мамонты СП, старожилы - никакого, пустота, не залитые и никому не нужные замки да палоччники с котами - можно забрать, но смысл. От сюда( и не только) вывод - пвпшников в играх гораздо больше - это не мазахисты - это не жуткие донатеры - это люди, которые заходят повоевать. Они воевали в танках, в МОБА - им нужен фан, качаться они накачались в других ммо и т.д. Раньше, да в вов была картина описанная в "перекрестке" И это наблюдал я и многие другие( сама игра навязывала фермерство), сейчас все по другому, мир изменился. Соответственно, при большом онлайне, с основной массы игроков будет больше денег, чем с куда меньшего числа "нагибаторов". И это факт, и уже как давно. Книга разумная, но многие выводы и суждения устарели. Попросту мир изменился, люди изменились, игровая индустрия изменилась. Рассуждая "старыми принципами", в танки нужно было ввести мишени и заставить игроков стрелять по ним полгода, потом допустить до боев, и ввести бои, где люди толпой гасят ездящие фанерные коробочки и отстреливают животных, мобов. мутантов ....Ну и смешать в кучу 1 лвлы и 10. Ввести жесткий донат, что бы 5% игроков платили, 95 - страдали. В итоге все ровно наоборот, как по донату, так и по разделению игроков и т.д, игра добилась успеха следуя тренду и задавая его, а не оглядываясь в прошлые времена, когда людей еще интересовало пве, кач. (Опять же нельзя сказать что в танках нет кача - он идет параллельно, так же там есть и фарм) Что значит параллельно - считай одновременно, считай - хочу качаюсь, хочу фаню, подкачаюсь и пофаню и много других значений. И фанят там 3 лвл вс 3-5 лвл. и т.д Ессть градация. Не все в куче. Хардкоршиков, да, 20% - халявщиков, да 60% - танки игра безопасная, никто тебя там не зажмет на респе, не загнабит и т.д. Но, игра-то пвп)) Не пве. Игроки заходят за пвп, но мало в каких играх его находят, тем более нон таргет и т.д Не забиваясь в прошлое и глядя в "завтрашний день", какая была система в танках - градация игроков? Ты апаешь 1 уровень, вместо коробок, мобов - идешь фанить. Особенность в том, что фанить ты идешь с теми кто равен тебе по уровню или немного выше. - почему - всем понятно. Ибо кидать 1 танки против 10 , пусть даже 7 против 10 - это никому не нужно и не интересно. В "тренях" подобные ситуации бывали: О да, щас мы перегасим этих первоуровневых\среднеуровневых нубов! Вафлятор! Разрядить барабан в пачку справа! Артавод, накрой этих несчастныхслева! Ис*с- Давааай, дави с горки этих тараканов! фв, заряжай фугасы! Спустя две минуты... Кровь, гавно, песок и сахар (с).... Но как можно реализовать в мморпг, такую систему - когда идет разделение игроков? Все мы видели нуболоки, однако, порою создавалось ощущение что в них чего-то не хватало. фана? Напряжения? Ведь игрока нужно и на кач простимулировать, когда попадутся те кто его повыше немного, и дать кого-то слить. Но как все это устроить? Как я вижу " Идеальное" решение данной проблемы. Впрочем, во многих играх вводят штрафы за убийство " малышей", предлагают отрубать руки и т.д Зачем же такие крайности, когда все можно сделать более естественным путем - Например ( все здесь примерно) Вы попали в нуболоку - первым делом знакомитесь с игрой, её обывателями, миром, мобами, системами - выходите на улицу и бабах, вас сливает 60 - как раз тот случай, когда солнечно, без осадков и осадок (с). Что же делать? Все просто, ограничить локацию. Т.е максимальный уровень локации, к примеру, 20. Что же будет с теми игроками кто выше 20? Полностью "недееспособен" ? Нет, это не самый лучший вариант - " под большим штрафом", который делает 60 одетого топового фулл перса в этой нуболоке наравне и даже слабее её средних 15 обывателей. Либо, при входе в локацию наделять игрока-переростка определенными характеристиками. 400 фз 400мз 500 фа\ма 1500 хп и т.д - что сделать его вне зависимости от шмота - слабым в нуболоке. Следующую локацию сделать ограничением в 40 уровни. Следующие локации уже " хай контент". Таким образом, будет достигнута система, подобная " танковой" - Когда идет разгарничение и фан параллельно качу -у игроков будет стимул апаться дальше, и останутся приятные впечатления о "фанах" и пкшниках ихнего уровня, ведь не так обидно упасть от равного а позднее обьединиться с группой людей и слить его, нежели падать от 46 некра с 1 удара и чувствовать свою никчемность. Подобно танковым разделениям, когда твой уровень VS примерно твой - такая схема сделает продвижение к заветному 60 уровню более интересным и менее плачевым. К тому же, любой хай сможет зайти в локацию, просто подвергнется штрафомутатору, либо получит определенные характеристики, которые ограничат его возможности, имейте ввиду, что фановый хай еще и рукастый малый. Нацеленно это на пвп-разделение, что в свою очередь новичка и оберегает, и дает ему стимул апнуть лвл повыше. Все равно 60 делать в нуболоке в плане пвп нечего, издеваться над новичками- ничего хорошего, в своих " хай локах" у них будет большаяя возможность лить 41+ Что хоть как-то приближенно к 60 лвл. Сливать нубов меньшего лвл - нет интереса ни хаю, ни нубам. ( за исключением некоторых злобных школотронов, которые 60 некрами еле одетыми издеваются над совсем малышами) Так же и с кратерами\рб мелкими -в линейке, если ты хаем задел мелкого рб - на тебе мутатор окаменелости, будешь стоять 2 часа как вкопанный. Не должно, - О, имя 15, клааан - Ща варом 60 его ткну разок Должно быть - Смотри - имя 15! - Да на него уже нубы до 15 собираются, вон атачут - Их маловато, не сольют- давай в атаку, 15 зайду, допрыгу. - Ок, соклан позови еще до 15 - Смотри, вар 60 туда лезет, во баран. Это разделение называется, градация( да хоть как назови, много названий - не это важно) - что есть в танках и много где еще. Говорить про возвращение к истокам - как предлагать вернуться в лес, к первобытной жизни - этого не будет ( ну есть сектанты конечн, их не много) Движение вперед же идет - своего рода " возвращение кистокам" - это фермерские продукты)) " экологичесски чистая еда". Та же аська - она просто устарело, прошло время и люди изменились, изменились их требования и потребности, изменились технологии - аська попросту устарела. Как и старое понятие об онлайн играх, где тебе нужно сначала пол года качаться, потом увидеть что на хай лвл делать нечего - все мобы убиты, и свалить - для таких лохов еще и кап поднимают в вов - но это время прошло, так же как и интерес к старючим 2д играм. Просто все наигрались в это, больший выбор, другие потребности. Так же как и раньше в сфере замки не заливались - назначать приходилось караул, самому стоять наа посту и т.д - но это ушло, устарело. Что-то из этого подчерпнуть можно, но возвращаться уже нет, нужно идти вперед....
Да, неверно. Пример из личного опыта, стародавних времен: Нужен мне был стихийник минималка, в продаже нет, у соклановцев нет. А без него кукла, не кукла, а так... Сыпется все. И вот три недели, по ночам, с периодичность в 30 минут, по будильнику встать, почистить удобные кратеры. Отключиться. И так по новой, пока в один прекрасный момент все-таки удалось выбить "рар". Недосып страшный, утром встать почти нереально, днем - зомби, но моральное удовлетворение все перевешивало.
Тоже несогласен с тобой) и аргумент крайне простой - ты берешь статистику и выводы о эксплуатации всех автомобилей, а применяешь к ВАЗ 2106, и говоришь, что она не работает, метафора понятна?) Любая МОБА - частное. И на нее не натянуть правила открытого мира и MMORPG, соответственно. Во-вторых, когда я говорю "ПвПшник" в контексте обсуждения "Перекрестка ...", я подразумеваю психотип "Убийца", ты же всех, кто наносит повреждения другим игрокам называешь ПвПшниками - это абсолютно из разных степей. Танки наполнены не психотипами "убийца", танки наполнены ВСЕМИ психотипами, но у них есть возможность отыгрывать только такую роль. А вот как танкам удалось затащить всех этих игроков и удерживать - вопрос совершенно иного плана, выходящий далеко за рамки внутриигровой психологии, и дискуссии на долгие часы. И предлагаю как-нибудь поднять его в другой теме, ибо у самого есть много что сказать. В-третьих, в его научной работе нет ни одного призыва к модели монетизации "СП", забудьте про нее вообще, ее даже как пример самой не дальновидной монетизации приводить не стоит, т.к. и здесь даже убого и криво было сделано. А если учесть, что ничего подобного в ROG не будет, то в ходе этих дискуссий вообще странны отсылы) Когда говорится о "20-80", то не подразумевается система p2w для выжимания всех соков. Это просто яркое подтверждение психологии такого игрока. Вспомни разницу в стоимости 384 фа браслета и 336 на черном рынке С1, сравни с приростом. потрясающая целесообразность? За 100 ФА выбрасывать х3-х4 сумму. А откуда брался такой ценник на 384? правильно - из спроса. Вот в чем соль этого психотипа. Но при этом никто не призывает к продаже им этих браслетов из премиального магазина) Еще раз повторюсь, правила МОБЫ и условности МОБЫ неприменимы для MMORPG, у тебя получается калеченный мир, чрезвычайно искусственный. Ты видишь тенденцию популярности МОБ, охватившую весь мир с 2011 года, и это правда. Мы все видим, что МОбы показали миру о новых предпочтениях игроков, и это тоже правда. Но ты знаешь, например, какой % продолжает играть в MMORPG? уменьшился он по сравнению с 2010 годом? с 2013? Да, безусловно уменьшился, но не катастрофически, падение остановилось, и в MMORPG до сих пор играет более половины игроков, не смотря на МОБы. Как так? Ведь в МОБы играют теперь миллионы? Тоже ответ прост - растет общее количество игроков, т.к. технологии становятся доступнее. И никто не запрещает совмещать. Теперь о предлагаемых тобой ограничениях: На бумаге-то все ладно, но: 1) резать статы у капа в нуболоках? Это такой костыль искусственный, что я бы вот лично сразу же покинул проект. Да и большинству не понравится такая бутафория, ты на капе, в топ шмоте бежишь поностальгировать в первый город, или принимать нубов, а там тебе два ублюдка 10.10 дали по щам, ибо у тебя срезали админы 95% статов твоего персонажа. Ты серьезно?)) Концепция предусматривает одно лишь ограничение - ужесточение системы кармы, чем ниже лвл цели - тем больший коэф ты получишь к обычному штрафу. Пока я склоняюсь к нему только. 2) делать огранки, как было в СП, когда ты не можешь ударить капом на замке нуба - тоже ужасная и калеченная история. Да и давай не будем лукавить, на любой огранке будет топ 20-30 персонажей, твинков, одетых по самое небалуй, и нубам, которые просто качаются и заскочили на фан, будет с ними также весело фанить, как и против капа. А учитывая разброс шмота (от посредственного до качественного), то когда 10 человек погибнет от рук твинка в 21.21 в фулл ККК шмоте, либо с ЗШ, то вот тут уже вопросов возникнет уж точно не меньше. Но мне вчера перед сном пришла следующая идея - дать возможность наложение огранок самим игрокам в момент заливки замка, но это нужно посидеть и за часик прописать механику, с латанием всех дыр. К примеру, если залить 15-ку 1-3 элем, 21 лвл ограничение, 4-6 - 41 лвл, 7+ - без ограничение. При этом залить элем более высокого "порядка" может только ги, которой замок принадлежал до спада. Но как пока сделать ограничения, чтобы не кололо глаза, я пока не знаю. 3) не забывай, что есть графства 1-2 круга, где и тусуются все нубы, и там по твоей логике должны быть огранки, ибо замки будут 15-30 лвл в первом, 30-45 во втором, у примеру. Тогда графами всегда будут гильдии, которые накачали себе твинков и одели их. А париться насчет прокачки твинка и его одеванию ради того, чтобы отжать у них графства, поверь мне, хочется совсем не многим. 4) самое главное - MMORPG зиждется на становлении персонажа. Да, многим уже это надоело, но ровно половине игроков в мире еще нет. Ты даже в той же доте треть игрового процесса тратишь на кач, условно, а оставшиеся 2/3 времени в лучшем случае напополам делишь время между "атакой игроков" и "атакой мобов". И победить при равных составах ты можешь лишь спустя 30-35 минут от начала игрового процесса, т.к. необходимо подготовить персонажей. Даже в МОБЕ) А тут ты предлагаешь искалечить открытый мир, чтобы кривенький 24.11 чувствовал себя комфортно в своей локе?)
...и свойствами, превращающими переростка в своеобразного (живого) эпического босса, а его появление в нуболоке - в спонтанный эвент. По результатам эвента раздавать плюшки участникам, как лоу-, так и хай-уровневости. Мелким фан, толстому(ым) фан, ГМы не отвлекаются на поддержку социалки.
Как же приятно слышать такие вещи от разработчика! Никаких ограничений - только хардкор! Именно поэтому С1 и стала культовой игрой, особенно до ввода ЛО. Чего стоили только истории с Ремалексом и прочими первым 60/60. В какой конкуренции их качали!!! Такого в СП даже близко не было! Респвар - блаженное слово. Хочешь одеваться - рули на замках. Хочешь рулить на замках - качайся. Хочешь качаться - забудь про отдых и хреначь мобов!
Не совсем конечно по теме... Очень жду реализацию этого проекта, т.к. ни в одну другую кроме Сферы не играл и не тянуло особо. Хочется пожелать воплотителю супер идеи оставаться беспристрастным. Как я понимаю, являясь фанатом игры, сложно будет удержаться от совмещения администрирования и непосроедсвенного участия в игровом процессе. За себя я точно не сказал бы однозначно, смог бы в ситуации, когда игровые страсти кипят, оставаться беспристрастным, имея возможность, пусть не сделаться "неубиваемым" , а хотя бы использовать легальные возможности игры, но ещё не открытые игровым сообществом, чтобы склонить чащу весов на свою, клана, королевства сторону. В Сфере, к сожалению такое бывало, причём отнюдь не легальными возможностями.
абсолютно поддерживаю! рассуждая на эту тему, могу сказать, что я чрезвычайно принципиальный человек, и такую историю я априори не могу позволить ни себе, ни любому другому члену команды. Уже высказывались опасения, например, на предмет возможностей гейммастера, которые он может направлять на личные нужды, и здесь я уверен, что мне удастся доходчиво объяснить, что при таком залете, как минимум, "премиальная" часть заработной платы будет исключена из вознаграждения (если он оф. трудоустроен), а дальше сотрудник либо остается отсиживаться в компании на МРОТе, либо покинет команду. Откуда такая уверенность? Ну, у меня даже в стройке перестали воровать) Более того, я уже говорил, что за багоюз и читы (хотя насчет читов сервер-ориентированная игра на UE4 не даст разгуляться даже самым "искусным" игрокам) будет вечный бан выдаваться мгновенно, не смотря на заслуги руля данного персонажа. К тому же будет не очень-то сложно отследить цепочку фиктивных транзакций предметов, добытых нелегально. Либо же в порядке нравоучения удалить всех абсолютно персонажей, на которые с данного айпи логинился, либо регистрировались учетки. Меня просто коробило всегда от подхода администраций многих проектов даже ААА класса, когда либо не видят нарушения, либо предпочитают делать вид, что не видят. И в ROG я постараюсь доказать, что не так уж и сложно, присматривать за всеми.
Каcательно бана по ip, это может быть, как мега-неэффективно (банальный dynamic ip от провайдера), так и сильно-грустно (например маршрутизатор, прикрывает nat, пусть даже /24, публичкой) и в бан идут игроки которые не при чем. Мы сейчас с Sony бодаемся, как раз по такому поводу, с доступами к их playstation network.
Проворовавшегося ГМа банить по айпи вероятно не имеет смысла, ведь маршальский жезл ему вручается (и забирается) лично администрацией. Уронили на землю, сделали игровым обывателем и всё. Простые смертные начинают пинать дохлого льва.
по первому разу линейковские квесты на профы очень радовали; также на сабкласс, дворянство. эпические противостояния, чтобы не дать игрокам других кланов развиваться. выкуп прохода к баю за денежки, корыстная дружба, лишь бы протащили кольнуть. а уж какие баталии по поводу мобов для квестов на профу возникали в ранние периоды жизни серверов.... хороша в л2 была цепочка квестов с форест оф дед, атмосферно, романтично, в духе локации (даже ради трешовой награды было приятно побегать). квест на доступ в хелббаунд, в башни, вообще улет мозга. возникало желание оторвать разрабам что-нибудь, но как говорится, потом есть, что вспомнить, да и прохождение всего этого безумия давало изначально существенный бонус по сравнению с теми, кто это не осилил. а вообще квесты хороши многоплановые, долгие, требующие коллектива для выполнения и достаточно редкие. все эти традиционные принеси-подай, если я правильно помню, в той же линейке в основной массе вводились со временем для ускорения кача позже присоединившихся игроков. но л2 это корейский мободроч, бессмысленный и беспощадный. это своя атмосфера и подобные повторяющиеся принеси-подай в нее отлично вписывались. по другим играм как-то никакие квесты даже особо и не вспоминаются. скорее это результаты социальной инженерии, позволяющие отуплять людей и не давать им тратить силы на что-то, действительно стоящее, а еще и не приведи революционное. но это уже из другой оперы
Возможно с некоторой натяжкой, но Secret World, наверно это исключение из правила, что в ММОРПГ не бывает интересных квестов. Но действительно многоразово интересные квесты могут генерировать только сами игроки.