Квесты в игре

Discussion in 'Концепция' started by b33slayer, May 16, 2017.

  1. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    Вот как раз то, что рога нужны на ап было "впихнуто", так как единороги появились раньше проф. Сами модели лошадок, очень топорны и относятся еще ко временам до open бета-версии, как и вся площадь во круг них. Там и деревья и трава, сильно отличаются. Олдскульные модели.
    Так что задумка была, как и со всем остальным, инфа сотка.
    В любом случае, так или иначе, иже и паче. Ситуация по квестам уже была озвучена. Возможно, в среднесрочной перспективе, что-то и изменится.
    На данном же этапе - вопрос явно исчерпан.
     
  2. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    я поясню только, что вырубаю не задания на ап проф/ассоциации, не задания-загадки, а вырубаю:
    1) квесты, а-ля, привет от азиатов и домохозяек Америки;
    2) настоящую интересную линейку - т.к. на данном этапе я не вижу возможности ее финансировать, т.к. придется финансировать не только ее, но и задержку по срокам на ее внедрение;

    Если завтра на проект упадет манна небесная, то почему бы и нет?))

    И я на полном серьезе прошу привести примеры действительно интересных квестов в ММОРПГ (достаточно название игры), я обязательно изучу эти игры.
     
    • Like! Like! x 3
  3. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    "Зачем загадочная дверь у шипстоуна" (С)
    Все верно ватс пишет, загадки, меч в камне , руины , имей они еще чуть больше смысла чем визуал, уже добавит много интереса. Какой доп смысл может быть? Ну, например, разбиваешь алтарь здесь, моб респится там) Ресы разные в в руинах, ловушки, сам по себе коридор с дырявым полом - куда упасть можно и т.д Сундуки, саркофаги, своего рода "квесты" сделал то, случилось это- получил вот то или не получил....
    Камни не у аммы, и не камни - а круг силы, мало кто помнит) Касаемо замка в камнях, следует написать что тайна сия велика есть как превращение кварца в петарду. Однако, не мороча голову людям, отвечу - по-идее это была башня времени - главный узел, в который нужно было добраться по истечению 4000 сферолет. Ну само собой ничего подобного сделано не было)

    Лично я полагаю, настоящий сюжет и история - это кланы, альянсы, люди, шпионы, перетыки, войны, замки - настоящую историю делают игроки сферомира - им нужно лишь дать такую возможность, а если возможность есть то ей будут пользоваться (с)
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Если задуматься о том, что именно раздражает меня в современных MMORPG больше всего, то ответ напросится сам собой. Выйдет такой, стащит с лысеющей башки шапку и скажет: «Прокачка!». Заиграет музыка, выстрелят в небо праздничные фейерверки (непременно при этом сбив пару ворон), народ будет плясать на улицах и обмениваться эпическими щитами 80 уровня… хотя извините, это я увлекся.



    В современных ММО почему-то все считают, что только максимальный уровень и заточенный под него контент должен быть интересным. Серьезно, куда ни ткни в современных играх, там всегда реализуется стандартный сценарий — быстро качаемся ради прокачки, чтобы попасть на высокие уровни и увидеть, что мы там ничего не припасли.

    Частично в этом, без сомнения, виноваты сами игроки. Потому что они тоже уверены, что все самое интересное толпится на максимальном уровне, а значит нужно туда спешить, игнорируя все остальное, что готовили разработчики. Ну вот и создатели игр теперь не сильно стараются — а зачем, если все качаются на максимум и не смотрят по сторонам?

    Вы можете мне возразить, мол прокачка позволяет лучше узнать персонажа, изучить его способности до набора максимального уровня, сжиться с ним. Да, теоретически — на практике миллионы ракообразных, не умеющих вовремя нажимать кнопки, заселяют почти любую игру на максимуме. Потому что игры делают для домохозяек и любой, кто умеет пользоваться мышью с клавиатурой, уже может прокачаться на максимум, разница только в том, сколько это времени займет.

    Поэтому я считаю, что на сегодня прокачка в играх это уже пережиток. Анахронизм. Не то, что ее нужно убрать и забыть — нет, она просто не должна ограничивать подход к контенту, не должна мешать изучать игры так, как нам нравится.





    Хотите пример? Легко — серия игр от From Software это показывает более чем наглядно. Что Armored Core (в которые вы, наверное, даже не играли), что Demon's/Dark Souls, что Bloodborne дают возможность изучить всю игру, ни разу не прокачав своего персонажа.

    Да, прокачка в этих играх упрощает игровой процесс и дает возможность пройти, даже если ты не умеешь нормально играть — но в то же время если руки прямые, то зависимость от «шмота» и уровня в разы понижается. Да что там, люди на NG+7 проходят Bloodborne без использования вещей, и ничего, справляются. Тоже своего рода достижение.

    В современных ММО вполне можно применять похожую систему. Но система прокачки по уровням, которая разграничивает контент, давно себя изжила. Например, можно вспомнить Warhammer Online— там большая часть людей не бежала качаться, а шла сражаться в RvR, потому что для этого не нужно брать уровни. А в SWTOR все сначала предпочли прокачиваться через PvP, а затем огромные всплески игровой активности в мидгейме проходили во время увеличивающих опыт ивентов, когда можно обойтись без гринд-фарма и сразу идти по сюжету.

    Раз уж разработчики сегодня, прямо скажем, не способны никак сделать нормальную интересную прокачку — почему бы не отказаться от системы в принципе, и ограничить игрока сюжетно и с помощью вещей. То есть пусть у моего героя сразу будут открыт якобы весь контент, но самый топовый контент пусть будет невероятно сложен без должной экипировки и будут градации контента, который мне нужно будет покорить, чтобы уверенно я мог себя чувствовать среди топовых игроков.





    Но при этом дайте мне возможность делать в игре то, что мне нравится, без необходимости прокачиваться перед этим до потери сознания.

    Так что, мне кажется, ММО нового поколения стоит идти по другому пути. По пути сингл-игр, если хотите, когда есть средства и возможности, а также место для исследования, и только от рук игрока и помощи других геймеров будет зависеть, сколько ты увидишь. Такой подход мне представляется наиболее правильным и интересным, не затягивающим геймплей и не рассеивающим внимание игрока.

    При это все побочные системы вроде «престижа» могут остаться — они никак не влияют на то, с какой скоростью вы будете покорять контент.
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Jun 6, 2017
  4. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    34
    68
    Jun 5, 2017
    Некр и профессии появились ~в эпоху личного острова, а единороги уже бродили.
    DJ Rakka Pee, а Вы на летающий остров забирались?

    На скине двери, кстати, неактивировная маска перехода имелась. Жаль, уже так и не узнаем, куда намечался порт.
     
  5. SirSom

    SirSom IV degree of vocation ROG Club

    60
    31
    78
    May 11, 2017
    Ну вот в сфере прокачка это элемент игры очень важный, в плане битв за респы. Вспомнить как щимили врага на тифоннике, на полоске под материком, в фебо-данже...
    Я бы даже хотел чтобы была возможность "слить" максимальный лвл, это бы добавило возможности поиграть, а как прекрасна была бы политика, перед сливом крутого замка отправить на кач всех ТОПов врага. Портанув их куда следует толпой инков
    Владельцам замка например уменьшенная потеря очков опыта на территории налогов была бы крутым преимуществом для клана, это же контроль респов, возможно и контроль ресурсов смысл битвы за замки...
     
  6. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Никто не захочет качаться вечно, таких людей очень мало - лупить мобов никому не интересно, вспомни уж тогда бои за золотые респы - вон, лучше пусть чинятся, чем качаются)
     
    • Like! Like! x 1
  7. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    Повторюсь, по моему скромному мнению, достаточно будет одного-двух GM(именно в ролевом понимании), чтобы полностью закрыть вопрос квестов.
     
    • Like! Like! x 1
  8. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    34
    68
    Jun 5, 2017
    Связка добрый-злой (ПМ, следователь, воспитатель детсада) гарантированно творит чудеса! :)
    Проверено жизнью.
     
  9. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    На бедных детях в дедсадах проверял?)
    Зорн, лучше эти деньги потратить на квесты-загадки+ квесты на профы. т.к они требуют уши, ресы, лапы, жалы, хвосты - это торговля.
     
  10. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    Так это, по всему и так должно быть реализовано.
    И мы вновь говорим о темах на перспективу.
     
  11. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Тут весь проект на перспективу, еще ведь посмотреть надо как себя анриал поведет - какова оптимизация и т.д)
     
  12. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    Надо, тут скорее дело не в анриале, а в мультиплеерной-части движка. Но мы ж верим цифрам на главной? Там и видно будет:)
     
  13. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    фань и качайся)

    +
    это не взаимоисключаемые моменты, тайны/загадки, ап проф и ассоциаций - будет в норм ключе, с размахом, а вот остальное - ГМам на размышление.

    Это точно, хотя он упирается в те же самые границы макс. количества игроков, активно фанящих, на один программный сервер, что и любой современный, качественный нон-таргет движок, созданный для гуманоидных персонажей)

    Но переживать за это дело не стоит шибко.

    Тююю) денег, сил и времени в него уже столько вложено, что тут уже нет понятия "проект на перспективу") любая трудность решаема, это всего-навсего набор кода, моделей, анимаций, концепции, а не смертельное заболевание)
     
    • Like! Like! x 2
  14. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    Вот и все на местах ;)
     
  15. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Фань и качайся - прокачка во время фана? Таки нет. Фанить 34 персом против 60 - это не фан. Выкачивать месяц 60 уровень нет ни времени, ни сил, ни желания. Я уже в старых сферах укачался по самое нехочу. Другое дело конечн 15ки, 15 20 и вперед, как и 30ки - никаких величек не надо)) Топ шмот, топ связка, топ сторонка и готово)))
     
    • Like! Like! x 1
  16. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    Ну так прицел на то, что придут новые, молодые.
    Те кому не спать, качаться и фанить круглые сутки, очень норм.
    Эх, где ты мой 2003-й :)
     
  17. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    34
    68
    Jun 5, 2017
    Есть одна тонкость (перетекающая в толстость).
    На момент выхода С1 в мире не было ни ВоВ, ни Линейки (эта вышла практически впритык, раньше на месяц и ещё не набрала размаха эпидемии).
    "Качаться и фанить" в С1 пришлось лишь потому, что... не было иного выбора. Ролеплей и прочие отыгрыши - ровно в той же аргументации. Не побоюсь сделать вывод, что уникальное сферокоммьюнити образовалось только благодаря (ну или вопреки) тому, что в сети попросту больше нечего было делать. Неизбежно и со скуки, с красными от недосыпа глазами и стёртыми мышками и клавиатурами. Была, конечно, Ультима на тысячах шардов, но это отдельная песня, хотя истоки устойчивого существования УО-сообществ думаю были теми же - безальтернативность времяпровождения в сети.
    Вспомните, как в 90-х резво стартовали всевозможные чаты, кроватки и прочие болталки. Появилась первая альтернатива бибиэскам - народ кинулся безудержно трепаться. Израильтяне подсуетились - и чаты опустели, сменившись призывным кваканьем аськи. Мессенжеры (а затем соцсети) размыли аськопользователей, теперь пришла очередь мобильных приблуд...

    К чему я, собственно. Нынешний сетевой времяубиватель, отученный упираться и играть на результат современными игровыми тайтлами, может с изрядной долей скепсиса увидеть для себя фан в прокачке, фан в набивании пятисот фенриров, фан в добывании скальпов и т.д. "Новые-молодые" могут не захотеть по будильнику вскакивать и держать оборону/заливать эль/сторожить имя. Ведь существуют сотни других (привычных в освоении) игр, где можно быстренько взять кап и соскочить в следующий проект. Плохо это или хорошо? Не знаю, просто тру-хардкор в оказуаленном донельзя мире может оказаться куда меньше востребован, нежели в великом 2004-м.

    Резюмирую: готов объявить открытыми поиски фана. Наш фан и "их" фан - разные понятия. И если "мы" ищем в обсуждаемом проекте путь к идеальной игре, густо замешанной на ностальгии, то молодёжи наша ностальгия неведома.
     
    • Like! Like! x 4
  18. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Спать в СП нельзя - потеряешь грейды, спроси у Ути)) Новым игрокам кач не интересен - его все и везде видели. Если игроку не 9 лет и это не его первая онлайн игра... И то, после недельки его друзья позовут\покажут другие игры - их щас мильен и нужно выделяться что бы конкурировать.

    Верно написал деес выше - будет не верно судить руководствуясь ностальгией - для нас ностальгия - это жесткий кач, который себя изжил на данный момент.
    У новых игроков нет ностальгии и такой тяги к качу - у нас не было тогда выбора, сейчас у нового игрока выбор более чем и ограничивается лишь его интернетом, железом, и желанием ( ну и другими факторами)
    Ведь РОГ - проект ПВП направленности, а не ГРИНД направленности.

    Замки могут сливаться раз в неделю, некоторые. Грейды могут сбиваться, при отсутствии протыка раз в хоть месяц\ неделю-другую - это все поправимо.
    Вот только новым игрокам попросту не интересно будет вставать по будильнику, нанимать "ночной прицеп с паравозам" и брать кап месяц. Я, поверь, повидал таких более чем предостаточно.
    Игроку интересно зайти и пофанить, возможно, покрафтить и т.д - кач интересует современного игрока в последнюю очередь.

    Сколько играет в среднем нормальный\обычный человек? Час-два в день. Сколько он будет качаться таким макаром? Заходить в игру как на работу - увы, нет.
    По-этому так популярны моба игры и танки - кач там идет ПАРАЛЛЕЛЬНО фану. У самого не мало знакомых, играющих в моба, вместо ММО ( хоть и раньше они играли в сферу) - нет времени на кач. Еще раз статью в спойлер
    Если задуматься о том, что именно раздражает меня в современных MMORPG больше всего, то ответ напросится сам собой. Выйдет такой, стащит с лысеющей башки шапку и скажет: «Прокачка!». Заиграет музыка, выстрелят в небо праздничные фейерверки (непременно при этом сбив пару ворон), народ будет плясать на улицах и обмениваться эпическими щитами 80 уровня… хотя извините, это я увлекся.



    В современных ММО почему-то все считают, что только максимальный уровень и заточенный под него контент должен быть интересным. Серьезно, куда ни ткни в современных играх, там всегда реализуется стандартный сценарий — быстро качаемся ради прокачки, чтобы попасть на высокие уровни и увидеть, что мы там ничего не припасли.

    Частично в этом, без сомнения, виноваты сами игроки. Потому что они тоже уверены, что все самое интересное толпится на максимальном уровне, а значит нужно туда спешить, игнорируя все остальное, что готовили разработчики. Ну вот и создатели игр теперь не сильно стараются — а зачем, если все качаются на максимум и не смотрят по сторонам?

    Вы можете мне возразить, мол прокачка позволяет лучше узнать персонажа, изучить его способности до набора максимального уровня, сжиться с ним. Да, теоретически — на практике миллионы ракообразных, не умеющих вовремя нажимать кнопки, заселяют почти любую игру на максимуме. Потому что игры делают для домохозяек и любой, кто умеет пользоваться мышью с клавиатурой, уже может прокачаться на максимум, разница только в том, сколько это времени займет.

    Поэтому я считаю, что на сегодня прокачка в играх это уже пережиток. Анахронизм. Не то, что ее нужно убрать и забыть — нет, она просто не должна ограничивать подход к контенту, не должна мешать изучать игры так, как нам нравится.





    Хотите пример? Легко — серия игр от From Software это показывает более чем наглядно. Что Armored Core (в которые вы, наверное, даже не играли), что Demon's/Dark Souls, что Bloodborne дают возможность изучить всю игру, ни разу не прокачав своего персонажа.

    Да, прокачка в этих играх упрощает игровой процесс и дает возможность пройти, даже если ты не умеешь нормально играть — но в то же время если руки прямые, то зависимость от «шмота» и уровня в разы понижается. Да что там, люди на NG+7 проходят Bloodborne без использования вещей, и ничего, справляются. Тоже своего рода достижение.

    В современных ММО вполне можно применять похожую систему. Но система прокачки по уровням, которая разграничивает контент, давно себя изжила. Например, можно вспомнить Warhammer Online— там большая часть людей не бежала качаться, а шла сражаться в RvR, потому что для этого не нужно брать уровни. А в SWTOR все сначала предпочли прокачиваться через PvP, а затем огромные всплески игровой активности в мидгейме проходили во время увеличивающих опыт ивентов, когда можно обойтись без гринд-фарма и сразу идти по сюжету.

    Раз уж разработчики сегодня, прямо скажем, не способны никак сделать нормальную интересную прокачку — почему бы не отказаться от системы в принципе, и ограничить игрока сюжетно и с помощью вещей. То есть пусть у моего героя сразу будут открыт якобы весь контент, но самый топовый контент пусть будет невероятно сложен без должной экипировки и будут градации контента, который мне нужно будет покорить, чтобы уверенно я мог себя чувствовать среди топовых игроков.





    Но при этом дайте мне возможность делать в игре то, что мне нравится, без необходимости прокачиваться перед этим до потери сознания.

    Так что, мне кажется, ММО нового поколения стоит идти по другому пути. По пути сингл-игр, если хотите, когда есть средства и возможности, а также место для исследования, и только от рук игрока и помощи других геймеров будет зависеть, сколько ты увидишь. Такой подход мне представляется наиболее правильным и интересным, не затягивающим геймплей и не рассеивающим внимание игрока.

    При это все побочные системы вроде «престижа» могут остаться — они никак не влияют на то, с какой скоростью вы будете покорять контент.
    Lineage (кор. 리니지, англ. Lineage [ˈlɪniɪdʒ]) является средневековой фэнтезийной многопользовательской ролевой онлайн-игрой (MMORPG), выпущенной 16 января 1998 года южнокорейским разработчиком компьютерных игр NCSoft. Игра являлась самой популярной в Корее, также она доступна на китайском, японском и английском языках. Игра была разработана Джейком Сонгом (Jake Song) и вызвала множество продолжений. Lineage использует функции 2D-графики, аналогичные тем, которые были в Diablo (1996) и Ultima Online (1997). (с) Википедия.
    Прокачка была интересна РАНЬШЕ, не было вов и всего остального -вау, моб давайте убьем его 100500 раз это ведь так здорово! Сейчас же, все насмотрелись на ГРИНД, насмотрелись на БЕСТОЛКОВЫЕ КВЕСТЫ - прийди принеси, уйди отнеси. Кач не интересен большинству - представьте танки, только перед тем как пофанить тебе нужно ездить и стрелять по мешеням МЕСЯЦ, если не больше.... И самое главное - зачем? Возьмите новые"сингл" игры - там везде стараются делать прокачку параллельно...
    Взглянуть достаточно на тенденцию современных игр - никому этот кач не нужен, многомесячное убивание мобов и таскание посылок - ЭТО СКУЧНО - Это отпугивает игроков.
    - Это уже везде видели.- Так можно собрать в игре 100-1000 человек, зарегистрировавшихся, на большее врядли.
    Или кто-то думает что человек, зайдя в игру хочет там убивать мобов?)) Проведите опрос среди игроков любой ммо на эту тему))) Найдется 3 домохозяйки, которые будут кликать мобов и 10 тех, кто зашел ПОВОЕВАТЬ, пофанить - это войны между кланами - это ПК - это войны за респы - это войны за замки - войны на аренах\турнирах и т.д
    Задача администрации - сделать условия, где возможны клан вары, не договорные фаны, существование разных кланов, а не одного и 5 " договорных" и т.д
    В МОБА играх ведь нет никакого кача, он если присутствует- идет повторюсь, параллельно, и там много игроков заходят и фанят фанят и фанят. Донатят, донатят и донатят))

    Я не против кача как такового- но мне и многим другим он не нужен. Ввод огранок 15 , 30 быстро решит вопрос этот- прокачаться быстро, фанить то же. А на досуге можно и вкачать\купить хай перса.

    Размести на карте " флаги" которые может взять клан - и это что-то даст ( опыт, ресы) уже будет война за эти флаги, даже если просто на нем будет название -

    у них сини полоски, у нас красные полоски - мы хорошие парни, они плохие - или наоборот, но на всякий случай убьем их всех (с)

    Постаьв не заливающийся замок - то же его будут постоянно тыкать и фан)) Помню как сейчас, Иммерталь глюканул и сутки стоял красный - так его там все сутки колупали и было очень даже солидно держать его сутками)) Прям как раньше, когда не существовало заливок на замках, если кто помнит те времена. Зашел вражеский клан, пролетел замки - залито все - о, иммерт слит Сбор! Это фан, конечно не за грейды, считай тупое месиво - слитый замок, кому он нужен - но были желающие расчехлить свои мечи и срезать уши,считай своего рода арена)) ( К слову, срезку ушей разрабы взяли из Трудно Быть Богом, Стругацких, где Румата срубал уши на турнирах)

    Касаемо асьек и прочего, заменяющего старые проги и т.д - Книга убила зодчество (с) Собор Парижской Богоматери.
     
    • Like! Like! x 3
    Last edited: Jun 7, 2017
  19. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    В предлагаемой сейчас концепции, мне видится гораздо больше штрихов от mmofps, чем было раньше.
    И такие игры, сейчас имею популярность. То-есть, теоретически, можно переманить (ну или сильно заинтересовать) часть их ЦА.
    Бессонные ночи и ливки по таймеру... Да что там, я помнится долгое время раз в 30 минут просыпался, чтобы удобную связку кратеров под Шипом зачистить.
    Это, пожалуй, атавизм. Но от него можно и отказаться.
    И все-таки могут найтись и любители сложной игры. Много ли? Это другой вопрос.
     
    • Like! Like! x 1
  20. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    По-твоему сложность должна заключаться в ЧАЧЕЧАСАХ? ЭТО сложность?
    Сложность - это портовики в городах, некры на респе, воры в городах и пкшники, сбитые грейды, переливы, палить ливку замка по воротам в конце концов. И многое другое. Кач - это гринд - это не сложность - это маразм)
     
    • Like! Like! x 2