Разделение мира на сферы влияния

Discussion in 'Концепция' started by Dement, May 27, 2017.

Tags:
  1. Dement

    Dement IV degree of vocation ROG Club

    99
    46
    78
    May 10, 2017
    Текста много, читаем внимательно. Здесь описано не все, ибо пока писал мозг вскипел, выкладываю на обсуждение то, что есть. Вспомню, что не добавил (такого много), допишу.

    Задавайте свои вопросы, вносите свои коррективы и предложения, лучшее я добавлю.

    Все изменения в тексте и нововведения будут отмечены с указанием даты изменения.

    Мир делится на сферы влияния, свою волю всем диктуют лучшие и сильнейшие стратеги, политики и правители. Сильнейшие не те, кто имеют больше владений, а тот кто имеет власть и грамотнее всех ею распоряжается. На мир влияние оказывают не только короли, но и преступные сообщества.

    Все цифры приведенные здесь условны.

    Как тут уже говорилось, каждый игрок стартует в одном из 4х городов, тогда условно поделим карту на 4 равных части.
    На каждой 1/4 карты распологаются замки в количестве 10 штук.

    Также на карте есть сообщества разбойников, организация, находящаяся вне закона в каждом королевстве, всего их 4, с одним центром управления и множеством мелких лагерей (основа их деятельности), на каждое королевство ~5-7 лагерей.
    Преступные сообщества находятся в лесах на нейтральной территории. Нейтральная, это опасное, не имющее ярких цветов, мрачное и безлюдное место.

    • Часть I. Что это и для чего.

    В начале я расскажу как будет работать система определения персонажа, потом подробно опишу, как это, для чего, что туда будет входить и почему.

    Предлагаю добавить шкалу репутации, от +10000 до -10000 (в плюсе - благородный человек, служащий при замках королю и народу, в минусе - бандит, разбойник, вор, убийца, называйте как хотите).
    Положительный игрок - это любитель своей родины и работающий на ее благо. Работает и получает стабильный доход, никогда не бывает голодным.
    Отрицательный - любитель рисковать, воровать, убивать. Жизненное кредо - всё, или ничего. Нет хорошего стабильного заработка, но есть шанс очень сильно обогатиться, либо наоборот, бегать нищебродом.

    На старте каждый имеет репутацию 0 (нейтральная).

    Репутацию можно заморозить, тогда игрок сможет легально пользоваться услугами как королевства, так и бандитов, но не имеет привилегий ни у одной из них.

    • Часть II. Привилегии, очки репутации, возможности.

    Начать пользоваться дополнительными возможностями одной из сторон и выбрать образ жизни игрок может с уровня 11.11, до этого его репутация автоматически будет заморожена на 0.

    Ассоциировать себя преверженцем одной из сторон можно имея репутацию либо +100 (добряк), либо -100 (злыдень).

    Репутация имеет свои ранги, зависящие от выбранной стороны и количества репутации, придумывать их названия их не буду, поделим их на 10 штук (еще пригодится ((ранг I, II, III и т.д.))

    Что общее доступно у каждого из сообществ:
    1. Соответствующая атрибутика (скрываемая, но не полностью)
    2. Дополнительные умения, работающие исключительно против прямых конкурентов.
    3. Возможность отправки команд другим игрокам, канал чата и координационный центр.
    4. Отправка команд: доступна с ранга I (+/- 100)
    5. Чтение команд с координационного центра: с ранга II (300)
    6. Доступ к чтению и отправки сообщений в свой канал чата: ранг III (1000)
    7. 10 рангов.
    8. Привилегии, в виде сниженных цен, налогов, повышенных наград + эксклюзив (для каждой из сторон свой)
    9. Максимальная или минимальная репутация, при росте которой, вы получаете больше плюшек.
    10. Карьерный рост.

    • Часть III. Плюшки сторон, их описание и с чем их едят.

    Возможности и плюшки сторон.

    Для короля разбойники, как и наоборот король для разбойников это способ наживы и просто заноза, мешающая спокойно вести свои дела.

    Пострадать король может как от гребежей и убийств его служащих, так и от крупных краж повозок (!) и его оружейной, казны и мятежом.
    А разбойникам король может насолить нападением на лагеря, убийством гончих и "черных" барыг, бегающих по территорям королевств и толкающим свои товары.

    Общее в этом то, что в случае столковений есть либо победитель, либо проигравший и наживается только один. Король, в случае успешных его атак или его подопечных на бандитов собирает самый большой куш, но такие нападки, официально, редкие, ибо в кредо короля и его служащих не входит постоянное проливание крови.
    У разбойников наоборот же, их образ жизни грабежи и убийства. Занимаются в большинстве мелкими кражами, казна лагерей работает по накопительной системе (именно поэтому в случае успешной атаки, король имеет гораздо больше куша, он забирает всё, а разбойники даже группой не могут вынести все богатства королевства, поэтому ограничиваются мелкими кражами).


    Особенности, задачи, трудности и функционал.

    • Королевское графство:
    • Военная часть.
    Каждое королевство имеет стражников (мобы, только положительные). Стражники защищают в случае нападок бандитов, вражеских кланов и драк на их территории. Стражники патрулируют сам замок и принадлежащую ему территорию (на дорогах и тропинках). Количество стражников и сила зависит от расходов королевства на их содержание. На содержание стражников деньги должны быть в казне, которые будут заморожены в качестве залога и тратится на содержание стражи. Эти деньги снять нельзя, но казна может быть ограблена. Когда придет время платить зп (допустим раз в сутки), если денег в казне будет недостаточно (король получает предупреждение, к примеру, 3 предупреждения, контроль над замком теряется), король должен будет в течении определенного срока погасить задолженность и заплатить штраф (допустим +20% от суммы долга) любым способом. К примеру, каждый просроченный день накладывает предупреждение. В случае потери замка, в течении недели этот клан захватывать его не может.

    • Торговля и экономика.
    Источник дохода валюты: добыча сырья, производство для последующей продажи.

    Каждое королевство на своей территории имеет свои определнные ресурсы, сырье и прочее. В этих ресурсах нуждается каждое королевство и торговля между ними крайне выгодный процесс. Заниматься торговлей могут как обычные игроки, так и члены клана.
    В каждом замке есть возможность взять квест на доставку товара из точки А в точку Б, награда за который идет из королевской казны. Из способов транспортировки я придумал только повозки и курьеров, эту систему я и опишу.
    • Есть 4 вида доставки с разной наградой (за 100% награды возьмем, к примеру, 100.000 валюты (без надбавок и урезаний от королевства)):
    1) Курьерская, самый невыгодный и самый безопасный способ. Денег с него можно накопить разве что на дошики и пивко. (10%)
    2) Мелкая повозка (5000 хп ((разрушение повозки вываливает ресурсы на землю)). Скорость ~60км/ч. Доставка в одного человека. Сложно поймать. Легко ограбить. В случае нападения, если удалось ее остановить, грабеж почти не избежен). Один самых простых способов доставки, награда не особо большая, но можно разгуляться на дошик с говядиной. (100%)
    3) Средняя повозка (20000 хп). Скорость ~20км/ч. Больше груза, выше награда. 3 человека + до 3 охранников нпс (за каждого -20% от награды). (500% на каждого игрока)
    4) Большая повозка (100000 хп). Самая медленная, помещает больше всего ресурсов, самый выгодный способ передачи товара как для короля, так и для игроков. 10 человек + до 10 охранников. (1500% на каждого игрока).

    • Возможность насолить врагу и награда за это (указана чистая прибыль с учетом вычета налоговых отчислений(!)) + бонус за разницу в ранге. Награды за групповые нападения распределяются равномерно).
    1) Убийство и игроком другога игрока. Награда 25 репутации и 500 валюты (убийство игрока вместе с нпс также режет награду).
    2) Убийство игроком одного или нескольких нпс врага. Награда за одного 10 репутации и 250 валюты.
    3) Организованное королем или его служащими, нападение на бандитский лагерь. Организация требует времени на подготовку, денег и сбор необходимых для этого предметов. Организатор дает команду(!) на сбор. Напасть на лагерь могут не только согильдийцы, но и игроки имеющие репутацию выше 3000. Шанс успешной атаки ~60-70%. В случае успеха король с подчиненными забирают в казну весь лут, который был в данном лагере. Данный лагерь восстанавливается через 3 суток. В связи с военным положением, деятельность остальных лагерей в радиусе 5км приостанавливается, а все захвачанные ими точки (п.5) в таком же радиусе становятся нейтральными. В случае проигрыша, замок не может атаковать вражеские замки и лагеря бандитов в течении суток. К тому же враги получают солидную награду за каждого убитого королевского служителя.


    • Бандитское сообщество.
    • Торговля.
    Источник дохода валюты: грабежи, черный рынок, рэкет (п.5).

    • Военная часть.
    Система схожая с графством, разница лишь в масштабах и функционале. Лагеря имеют охрану и хорошо вооруженных гончих, своих юнитов тоже можно модифицировать. Гончие, так называемые разбойники, бандюганы, отморозки и прочие патрулируют леса нейтральных и королевских территорий в поисках заблудших игроков. На королевских территориях не выходят на дорогу, чтобы не нарваться на стражу. На дорогу могут выйти лишь чтобы помочь в атаке на повозку.
    Как и королевство, бандиты тоже нуждаются в ресурсах. Ассортимент здесь ограничен, купить у бандитов можно только все самое необходимое для игры. Также как и у графства, ассортимент нужно пополнять, сделать это можно разными способами:
    1) Сбор ресурсов. Это в принципе может делать каждый игрок, разница лишь в том, что ресурсы есть только на замковых территориях, туда надо дойти, к тому же там можно отхватить люлей. К тому же, зачем собирать ресурсы, если их можно украсть? Но как крайняя мера, пусть будет такая возможность.
    2) Грабеж игроков и повозок.
    Убийство курьеров. Ничем не отличается от обычных игроков. Его убийство это случайность. Кроме обычной награды вы получаете бонус за него в виде 25% и ресурсов которые он нес.
    Грабеж быстрой повозки. Сложно поймать, но в случае поимки шансов у повозки нет. Скорость временно снижается за каждый нанесенный удар (к примеру 10 попаданий, она движется с минимальной скоростью).
    Грабеж средней повозки, т.к. она имеет охрану, ограбить ее значительно легче. Но она не самая медленная, поэтому пока вы будете возится с охраной, повозка может за это время свалить, к тому же не факт, что вы справитесь с охраной. Но награда достаточно приятная.
    Грабеж большой повозки. Самый лакомый кусочек для любого грабителя. Самая медленная, но и самая жирная повозка, имеющая на своем борту большое количество охраны.
    3) Мятеж. Организация требует времени на подготовку, денег и сбор необходимых для этого предметов. Участие могут принимать игроки с репутацией -3000 и ниже. Если на территорию замка проникло более 20 вражин, которые находятся рядом, активируется соответствующая кнопка. Какое-то время нужно пробыть в замке и должно выжить хотя бы 5 человек. На время мятежа все участники получают крайне высокие показатели защиты и атаки. Совершить мятеж почти невозможная задача, чем сильнее охрана, тем сложнее. В случае активации кнопки мятежа, контроль (не полный) над замком почти неизбежен, за подобную халатность король огребает с шансом 80-90%.
    В случае успеха данный замок получает соответствующую отметку и иммунитет на захват других кланов течении, допустим, 7 дней.
    Замок так и остается принадлежать клану, все налоги и цены повышаются до максимума, награды расходы и апгрейды до минимума в целях экономии. Вся выручка с королевства идет владельцу вражеского сообщества, в пределах территории которого находился данный замок и там же распределяется, с замков в плюсе остаются все. По истечению срока возвращаются все апгрейды и в течении суток содержание замка бесплатно, к тому же на замок нападать никто не может. Так же можно откупиться от оккупации, замок теряет все апгрейды, настройки дефолт и иммунитет на 3 суток.

    • Часть IV. Как работает репутация.

    Как было сказано выше [ репутация от +10000 до -10000. В плюсе - благородный человек, служащий при замках королю и народу, в минусе - бандит]

    При достижении максимально возможной репутации в минус или плюс, вы получаете финальный X ранг. После достижения последнего ранга шкала исчезает, а ПЕРЕМЕТНУТСЯ на другую сторону возможность ИСЧЕЗАЕТ (или появляется за донат).

    1. С каждым новым рангом увеличивается награда за служение одной из сторон от 0 (мин.) до 25% (макс.)
    2. Кроме этого, увеличиваются показатели проф. умений, поэтому высокоранговые игроки всегда будут более востребованы и каждый правитель захочет как можно больше их иметь у себя на службе, соответственно, солидно платя им.
    3. В королевстве с каждый новым рангом снижаются налоги и цены (от 10 до 30%).
    4. В преступном сообществе налогов нет, поэтому снижаются только цены (от 10 до 50%).

    • Часть V. Рэкет.

    На карте как на королевской территории, так и нейтральной будут разбросаны таверны, магазины, небольшие рынки и торговые площади. Крышевать их могут как короли, так и разбойники.
    Король ведет мирный захват точек, а разбойники наоборот, берут их силой. Оба получают % с продаж нпс и всех торговцев в этой зоне. Под контролем бандитов цены выше, к тому же там появляется торговец редким и нелегальным товаром. Бандитам захватить точку гораздо сложнее, ведь сначала нужно убить королевскую охрану. Обе стороны могут поставить там свою охрану, их количество зависит от расходов на содержание.

    • Часть VI. Канал чата и оповещения.

    Начиная с репутации 100, у каждого появляются команды работающие в определенном радиусе.
    Со 100 есть возможность отправки команд, с 300 возможность их чтения, с 1000 открывается канал чата.
    Радиус действия команд ограничен (ведь никто же не будет бежать к вам на помощь через всю карту). Ложные команды дать нельзя.
    Как это работает? Приведу примеры.
    Допустим видит бандит повозку, понимая, что сам не осилит, находясь в зоне ее видимости становится доступна команда оповещения игроков о ее передвижении. На миникарте автоматически появляются стрелки направления к игроку запросившему помощь. Поэтому если вы отправили команду, должны следить за повозкой, не выпускать ее из вида до прибытия помощи. При этом важно не спалиться, если вы будете замечаны, то королевские служащие также могут запросить помощь.

    Примерно так это будет работать. Для разных команд будет разный радиус действий. Этот пункт будет продумываться отдельно.

    • Часть VII (Этот пункт нужно тщательно продумать, пару своих мыслей я выпишу). Замки, лагеря, войны между ними. Юниты.

    • Замки как и бандитские лагеря имеют свою охрану.
    Охрана у обоих делится на несколько типов (разное у них только задачи, характеристики и умения):
    • Воины-мечники
    • Разведчики
    • Лучники
    • Псины (дорогие в обслуживании, легко обнаруживают шпионов)

    • Замковые войны.
    К каждому замку и лагерю ведут несколько дорог. Никогда не знаешь с какой стороны придет атака. Поэтому установка разведчиков очень важна, чем дальше разведчик от замка, тем дороже его содержание, но раньше оповещение об атаке.
    Замок по дефолту в защите всегда имеет приемущество.
    Чтобы пробить ворота замка нужны катапульты. Приемущество теряется, если вражеский клан потратил огромное количество ресурсов и времени на подготовку. Атака в приемуществе быть не может, только уравнять силы, поэтому на кол-во катапульт действует ограничение. Без катапульт разбить ворота нельзя, если нельзя разбить ворота, нельзя захватить замок. Катапульты медленные, поэтому прийти к замку раньше времени игроки не могут (не имеет смысла), к тому же теряется контроль над ними. Из-за скорости катапульт есть шанс, что противник заблаговременно узнает о нападении, дороги с которой оно идет и объявит военное положение. На время военного положения деятельность замка приостанавливается. Все охранники патрулирующие территориию возвращаются к стенам замка.

    • Часть VIII. Ограничения, последствия и взаимодействия кланов друг с другом и разные примечания.
    1. Война между кланами, которые контролируют преступные сообщества автоматически аннулируется, т.к. мафия в меньшистве.
    2. Контролируя преступную контору, доход от всех незаконных действий против вражеского клана увеличен на 25%. Аналогично для королевства, только прибыль с преступного сообщества увеличена на 15%.
    3. Если человек состоит в клане, владеющим замком, но при этом имеет минусовую репутацию, участвовать в мятежах и грабежам казны принадлежащим им замков не может, и за мелкий грабеж идет штраф 50%. К тому же на 50% повышены цены на все товары в королевстве, но взамен получает рейты х2 на отмытие репутации на этой территории.
    4. На нейтральной территории есть высокоранговые королевские нпс (которые вне закона), за выполнение задание у которых или отдельную плату (коррупция, привет) можно гораздо быстрее вывести репутацию в плюс. Аналогично для бандитских сообществ, только их нпс находятся на королевской территории. Эти нпс передвигаются, их отлов для каждого правителя очень важен.
    5. У каждой стороны есть своя атрибутика (например одежда, декор. доспехи, тату), которая меняется в зависимости от ранга. Ее можно отключить, но при этом отключаются все привелегии. Включать и выключать можно раз в час. В атаках на замки она отключается автоматически. С выключенной атрибутикой разглядеть врага или союзника можно только вблизи. Также (допустим в радиусе 0,5м) вас может поймать вражеский нпс и в чат будет соответствующая команда. Обеим сторонам нужно быть крайне внимательным, шпионаж крайне неприятная штука.
     
    Last edited: May 27, 2017
  2. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    Без адаптации - нереализуемо почти, т.к. очень много побочных факторов, которые будет не увязать в механики, чуть позже напишу самые оптимальный путь данной концепции, а в целом - идея-то отличная: добавить аналог фракций. Т.е. еще одно противостояние. Сейчас есть противостояния 1) игрок-игроку 2) гильдия-гильдии, а это третий вариант будет фракция-фракции.
     
  3. Dement

    Dement IV degree of vocation ROG Club

    99
    46
    78
    May 10, 2017
    Я опирался на инфу об игре и на саму сферу. Т.к. я не видел в живую прототип и тем более не участвовал в разработке, пришлось многое придумывать. Поэтому я в начале зеленым цветом написал, что буду вносить коррективы, чтобы получить готовый концепт и полную картину сей идеи. Пока я писал текст, у меня у самого много вопросов и противоречий возникало, как и что будет взаимодействовать. Вообще было бы идеально связаться в скайпе, если есть такая возможность, и там это дело обсудить, это будет намного полезнее, чем тыкать пальцем в небо. К тому же к данной идеи я хотел подробно отдельной темой расписать замковую систему, апгрейды и самое важное - это драки за замки, но у меня и здесь есть некоторые вопросы по механике, чтобы зря время не тратить на писанину, которая может не пригодиться, повторюсь, идеальный вариант был бы связаться с кем-то из разработчиков
     
  4. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    "Смехопанорама"

    Даешь дополнительные каноничные рассы за донат! ( цены и порядок написаны от болды, как и сам пост)
    7к - менада! ( ну помните, зеленые такие, желтые)
    10к - псоглавец! ( считаю их достаточно развитыми, на равне с тропосами)
    15к - камнееед! ( если его можно считать гуманоидом, хотя скорее его не стоит вводить, так же как и карликов - по причине несоразмерных габаритов онных)
    20к - тропос!( Водятся и торфяные, и бешеные, и королевские - прям заповедник гоблинов, дракона только не хватает ... ли?)
    40к - цианос! ( Всем доподлинно известно, надев волшебное кольцо друида, каковым я являюсь, можно превратиться в неуловимого, не фокусируемого цианоса, да и на прсторах сферы частенько они встречаются)

    З.Ы в сфере были русалки нарисованы, но их не ввели( есть скрины)
     
    • Like! Like! x 1
  5. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    безусловно, общаться нужно в более оперативном ключе, дайте нам только время на запуск прототипа, потом отладки самых критических ошибок, переход к стадии масштабной разработки)
     
  6. Dement

    Dement IV degree of vocation ROG Club

    99
    46
    78
    May 10, 2017
    Чем дольше разработка, тем лучше) нам нужна идеальная ммо, по описанию она уже фактически таковой является) но, как говорится, совершенству нет предела, я считаю, что нужно забивать форум разными предложениями и как можно раньше, будет время подумать, выбрать из них самое лучшее)
     
  7. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    О, увы, это не всегда так. Для примера Ragnesis Online, проект был в збт-варианте. Вполне играбельным уже с альфы.
    Но со стартом хотя бы обт тянули. Грянул кризис, американский инвестор ушел и все закончилось.
    Свет проект не увидел.
    В таких вопросах, стоит руководствоваться принципом - "лучшее враг хорошего".
     
  8. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    Ну в Сфере были не только русалки, не ввели как минимум 3 типа мобов ( водные, подземные и летающие). Также как и 3 разновидности осадных орудий ( балиста, башня, катапульта).
    Модель-вьюером от Гранделлиона, в файлах игры, много что удалось найти.
     
  9. Uragan

    Uragan III degree of vocation

    14
    5
    44
    May 29, 2017
    а тут петы какие нибуть намечаетса?
     
  10. Zorn

    Zorn V degree of vocation ROG Club

    154
    62
    113
    May 30, 2017
    А оно надо? Ну, правда?! Без них как-то обходились и было вполне норм.
    Предположу, что если вдруг они и будут реализованы, то вероятнее всего не сразу.
     
  11. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    только маунты, и то изначальное не ездовые, а вьючные, ездовые если и будут, то только уже у релиза прямо.

    Петов, которых нужно выращивать, одевать и т.д., - не будет в игре, пока я стою у ее руля, что бы там вокруг не происходило)

    А зачем маунты и почему вьючные сразу:

    В ROG есть понятие - грузоподъемность, она напрямую зависит от выносливости, чем выше перегруз - тем быстрее скорость бега, потом шага снижается до 0. Поэтому на руках тяжелые ресурсы (металлы и камни) не потаскаешь. А если учесть, что собранную в шахтах руду нужно отнести в литейный цех, а потом уже там тебе выдадут очищенный металл, то задача так вообще не из легких. (Кстати, главу 10 о ресурсах и крафте, в общих чертах можно будет уже очень скоро почитать).

    И теперь самое приятное для любителей казуала - мул этот бежит (ну как бежит - плетется) за тем, кто его активировал (процесс активации - бар 10 секунд без повреждений). И все предметы там легко переходят новому владельцу, при смерти мула - оказываются на земле в луте.

    Поэтому очень забавно будет наблюдать за эмоциями игрока, который час бегал по шахте, 10 минут вел мула до металлургов, заплатил там, получил металл, погрузил на мула, а у города его приняли, и весь лут достался грабителям кОрОванов)
     
    • Like! Like! x 2
  12. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Петы не нужны, куда важнее хорошие атмосферные локации и практичные города\деревни, чтобы не бегать на " десять этажей" до банка и обратно к нпс...
    ( хотя как дополнительный заработок с них можно поиметь что-то полагаю+ декор для петов,)
    А вот личный остров с апргрейдами явно не помешал бы, для любителей петов- грейданул ЛО, вот тебе улей появился с пчелами и т.д)))
     
    • Like! Like! x 2
  13. Uragan

    Uragan III degree of vocation

    14
    5
    44
    May 29, 2017
    ну к чему я все это - пока мир маленький - да.. можно и пешком.. но вот королевство большое - и переходить все пешком.. много времени займет....
    в некоторых играх = если без груза.. конь (лев.. ослик.. мул) - гораздо быстрее передвигаетса...
    телепортация? между городами... или чтото в этом роде?
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Jun 3, 2017
  14. H C

    H C IV degree of vocation

    51
    36
    78
    May 12, 2017
    Мне нравится тема как в С1 - с телепортами. Их было немало: точка-точка, точка местность, точка-замок, точка-ЛО, сломанный порт-. Было бы забавно дать арху возможность портоваться куда угодно (если технически сложно реализовать - просто без траты жетонов, как на ЛО).

    Вообще (сорь за оффтоп) полезных для социалки абил в С1 было раз-два и обчелся. У инка все 3 да у вора одна...
     
  15. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Маленький мир не маленький - важно как он заполнен и чем. Н С, написал выше, про телепорты и точки телепортации - все верно, при том что жетоны на хартонский лес и т.д продавались в замках и не всегда ( солидные игроки имели отдельных персов вроди жора жетон и т.д). Абила арха куда угодно тп - это уже перебор предположу)
    Про полезных для социалки абил не вполне понял- по какому критерию полезность? Волк убивающий нубов - считается полезным или некроухо? Банды когда-то призывали пати к себе( потом им абилку заменили на какуют лодонь)
     
  16. H C

    H C IV degree of vocation

    51
    36
    78
    May 12, 2017
    Точно - еще призыв по уху.
    Пет друля/некра как-то в этом плане был послабее. Воровство могло сгенерить ненависть и у хая, уж про инка и так понятно все )
     
  17. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    масштабы мира будут зависеть напрямую от количества игроков, ибо "конусы" будут добавляться руками при перенаселении.

    Конечно телепорты будут, как без них?) Что-то я забыл об этом написать в "Об игре".

    Про оффтоп: к интересным абилкам можно будет добавить отслеживание времени респа имен (охотом и некром). Напомню, имена все также имеют КД, зависящий от лвл имени, но будет он плавающий +-(5-10)% от времени КД.
    Так вот, вышеописанные профы (один послушал землю, второй понюхал ее)) будут выдавать то примерное время респа имен в графстве.

    Для чего? Правильно, чтобы стравить максимальное количество желающих на имени. А плавающий респ - увеличит время битвы у имени. Вполне вероятно, что при этом зона кратера - будет активной боевой, т.е. карма портится не будет.

    В 4-5 кругах - все имена будут настолько тяжелыми, что чистить в соло не получится. От 1 грп до 2 нужно будет.
     
    • Like! Like! x 1
  18. dees

    dees IV degree of vocation

    49
    34
    68
    Jun 5, 2017
    В концепцию "грабителей корованов" впишутся петы, а-ля мелкие маунты - меньше грузоподъёмность, выше уворот и скорость передвижения. Труднее поймать и отобрать нажитое непосильным трудом. А если в инвентарь такого мини-маунта вложить соответствующий арт, то можно производить разведку.
     
    • Like! Like! x 1
  19. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Главное, чтоб боссы были действительно сложными , а не как демон - его я и один сливал, и не только я - много кто в соло забирал кристал.
     
  20. Rogohren

    Rogohren Count ROG Club

    324
    324
    263
    May 11, 2017
    Шикарная идея)Я тоже за такой "Маскерадъ"))Понятно что набор монстров здесь будет другим...
     
    • Like! Like! x 1