Крайне смущают в перспективе схемы маневров. Во-первых потому, что рейндж-классы пока что получают просто фрифарм. Инквизиторов особо касается. С другой стороны, если им порезать скорость, то фарм превратится в мазохизм. Во-вторых, потому что в замке куча узких мест, куда поставить пару танков, прикрыв парой луков - и пилить эту связку можно будет бесконечно. Если, конечно, не выпилить из игры полностью средства отхила. В-третьих потому, что при таких схемах никто не мешает бронированному крестоносцу зигзагами уходить от любых атак рейндж-классов и нарезать по ним в ближнем бою. И никакие прицелы тут не помогут, потому что движок позволяет резкие смены траектории. Итого - а не приходим ли мы все к тем же граблям классического нон-таргета с получением затанкованными милишниками дефолтного преимущества?
Контроль со скилла принципиально ничем не отличается от фаербола со скилла. Им тоже нужно попадать. Более того - ушедший в никуда контроль еще и увеличивает вероятность путешествия на респ кастера. Он же пока милишника выцеливает, милишник-то к нему бодро бежит) С ловушками такая же фигня. Либо они бесконечные (или длительные) и тогда ими быстро закидают все возможные и невозможные места. Либо они быстро исчезают и тогда смысла не имеют, потому что враг не идиот лезть туда, куда син только что кинул ловушку.
Ну во 1х если говорить об Охотнике то я так подозреваю большинство скилов у него будет завязано на ловушки и капканы, а то как ты их будешь раскидывать это уже от твоего скила зависит. 2е у Охотника довольно высокая атака с руки, выше только у сина. И то как ты попадаешь то же больше зависит от твоих клешней. 3е У Охотника один из самых больших ренжей в игре и он тут играет ту же роль что и кемпер в CSке. 4е тут игра больше будет ориентирована на масс ПвП, не конечно стычки 1 на 1 то же будут, но основа игры не на них. Ну и 5е не забывай что тут есть френдлифаер так что столпиться на узкой лестнице всей гильдой и стрелять по вражинам не получится - сами себя поубиваете, а у АоЕ не такой уж и большой радиус. P.S. Единственное что я надеюсь добавят Охотникам это параболу полета стрелы или более заметный след от стрелы/болта ибо сейчас расчет дальности полета стрелы рассчитывается тупо наугад, такого не должно быть =/
Понимаешь, все что ты расписал я вот прям вчера наблюдал в другом проекте. А до этого еще в одном. И это только из тех ММОRPG с фэнтэзи-сеттингом, которые ну вот прям совсем похожи на ROG. Поэтому и возник вопрос, озвученный в первом посте. Потому что в реальности выглядит оно следующим образом: 1. Места, в которые лучники любят ставить ловушки, известны. Туда никто не ходит. Или, если идти надо, забегает один смертник, пробегается сразу по всем, умирает, а за ним строем идут остальные. Кроме того, как я уже писал выше, там еще очень остро стоит вопрос длительности ловушек. По озвученным же причинам. Не надо считать всех милишников непроходимо тупыми. 2. Чтобы на равных махаться с танком в латах, нужно так же одевать латы и брать щит. Иначе будет как с сином - попасть-то можно, но в обратную сторону летит больше. А если дать им криты, чтобы вскрывать латы с руки в мили, то тогда все кто в робах просто сразу списываются в утиль. Тоже уже проходили. 3. Кемперы в шутерах простреливают всю карту насквозь. Тем и ценны. Хотя и там толковые штурмовики просто не выходят в те сектора, где их могут видеть ребята с оптикой, сидящие вооон на той горе. А здесь, все-таки, рабочее расстояние метров 30. Которые толковый танк пробегает, в среднем, за пару-тройку секунд. 4. Про масс-пвп посмотрим, как оно будет. Но по опыту - при таких раскладах тяжи адово переезжают любое сопротивление, даже если теряют половину бойцов в первой волне. 5. Почему не получится? На лестнице стоит пара-тройка толстых до безобразия банок, выше них луки с магами. И выбивают они не первую линию, а всех кто внизу толпится. При этом нижним деваться некуда (им в атаку нужно ломитться), а верхние могут спокойно отходить на отхил.
Спасибо за вопрос. Сейчас система боевки находится в такой стадии, когда еще рано делать определенные выводы. Мы конечно же понимаем ваши опасения и сами хотим PvP с балансом.
Мне хотелось бы узнать как вы хотите его реализовать. На данный момент тестирования не понятно в какую сторону вы хотите развивать баланс хотелось бы узнать: 1.В сторону Арен 1 на 1 ,2 на 2 , 3 на 3 , где шмот вообще влиять не будет , только твой скилл. 2.Или будете придерживаться баланса индивидуально для каждого класса (Класс контрит другой или что-то в этом духе ).
Второй вариант. У нас будет 14 профессий и мы их постараемся зациклить по принципу «камень-ножницы-бумага». Например, Крестоносец будет хорош против Инквизитора,
Потому и спрашиваю сейчас, на этапе старта, что до сей поры никому особо не удавалось решить эту проблему применительно к средневековым сеттингам. В шутерах да, но там и из M4А1 можно через полкарты зарядить, если руки прямые. Да и расклады там немного другие. Хотя, кстати, вот в тему с минами пример из шутера. В том же Ghost Recon последнем, в PvP-режиме стало нормальной практикой закидывать своего же раненого товарища гранатами перед тем, как его поднять. Потому что под ним может банально стоять мина. Как и обязательно проверять узкие проходы на наличие там этой радости. Поэтому если играют две опытные команды, то что снайпера, что саперы, в принципе, почти бессмысленны. Под первых элементарно никто не лезет, все видят сектора обстрела. А все примочки вторых сразу проверяют в местах их возможного возникновения.
1. Ну я вообще думаю что по хорошему сделать ловушки для хантов скорее для личной охраны с возможностью бросать их на бегу. Т.е сделать привязку не к длительности или силе ловушек, а к расстоянию нахождения от Охотника, в приделах 20 метров например и большинство таких ловушек сделать с упором на контроль вроде обездвиживания, ослепления, дезориентации и только потом уже на урон. Некоторые можно даже с возможностью ручной детонации. 2. Ну это уже сейчас есть, криты под 2000 всем кто не в латах, но это компенсируется очень маленьким ренжом кинжалов у сина и разбросом урона от 0 до 600(это как сейчас есть), т.е. есть шанс не нанести урона вообще, а есть шанс ваншотнуть. Но тут нужно это все тестить тестить и тестить. Самая думаю проблема будет с инвизом у сина... в зависимости как его реализуют он может стать или лютой имбой или полным мусором. 3. У арбалетчика далеко не 30 метров, ниже скину видео на дальность стрельбы. Плюс я думаю у хантов будут и различные стрелы вроде дымовых, врывающихся и т.д. 4 и 5. Вообще тут все очень тонко. с одной стороны можно порезать живучесть танков, но это ударит и по ПвЕ и сделает их бесполезными в ПвП сделав из игры войну магов, тоже самое можно получить только в обратную сторону переапав милишников. Про схему спереди танки сзади ренжи, это схема старая как мир и тут нужно придумывать не как её изменить она незыблема, а то как её противостоять. Например делать скилы которые могут порезать хил или отменить его, делать домовые завесы, ослепления, делать антимагические стенки между магами и танками чере которые неплоходила бы магия, а направлять АоЕ дальше неё было невозможно, просто разбрасывать танков в разные стороны и разные другие способы которые можно придумать. P.S.Кому интересно - видюшка дальности прицельного прострела арбалетчика, можно и дальше, но там уже слишком большой разброс по параболе полета болта, а игра как видно вообще не помогает хоть как-то делать такие прострелы поэтому только на глазок и пальцем в небо, а потом рессчитывайть как она летит и практиковаться-практиковаться и практиковаться. P.P.S. И да если будут введены всякие спец стрелы для хантов вроде дымовых или взрывающихся то их можно будет закидывать через стены как гранаты =D
Согласен, до какой-то степени это даст расстояние, но только на открытых пространствах. Сейчас даже когда кайтишь моба, можно случайно упереться спиной в дерево и выхватить по полной. Да и потом, скорее всего, у танков будет что-то вроде глухой обороны, которая будет юзаться сразу как он попадает под контроль. Или контроль режет скиллы, но тогда получаем в обратную сторону - люто имбовых луков, которые будут класть всех лицом в пол, просто закидывая контролями. Ну если его не сделают TES-образным, то как раз с инвизом проблем будет меньше. А вот вероятность критического промаха на кинжале - это уже серьезная причина взять гораздо более сбалансированного латника. И, кстати, такие криты синов - еще один аргумент в пользу имбовости тяжей. Видео посмотрел, впечатлился. Но с такого расстояния и с такой механикой попасть в бегущего зигзагами крестоносца нереально вообще. В него и с 10 шагов попасть проблема. Ну разве что со стены в толпу стрелять, там да, возможно. Отсюда и возникла тема. И войны магов и переапанных миликов мы уже видели. Хотелось бы чего-нибудь среднего. Схема стара как мир и, как показывает практика, пока никем всерьез не пробивалась. При условии, естественно, что в дефе стоят опытные люди. Единственный случай, когда она не работает - это когда нету таких мест и держать приходится сразу несколько направлений. Но тут тоже проблема - такие ситуации всегда выглядят очень неестественно и сильно портят атмосферу игры. Так что да, нужно думать как сделать так, чтобы узкие лестницы и коридоры замка не становились непроходимым препятствием.