Да, но она при этом не должна превращаться в набор мини-игр, по типу Варкравта, опять же с иллюзий большого и несущего приключения мира. В игре много аспектов, но чтобы игра не была комплектом мини-игр, её аспекты должны быть переплетены, а странствующие по разным природным областям и гравствам мобы как раз и принесут этот эффект.
Мини игры, на то и мини-игры, что могут быстро надоесть и годятся, скорее, чтобы убить время. А чтобы по настоящему увлечься игрой, её разные аспекты должны взаимно затрагивать друг-друга. Общий смысл игр, во всяком случае крупных - адреналин. Поэтому и даже гринд, должен его нести, хоть как то Это отличает крупные игры от мини-приложений. РоГ позицианируют, не как очередной клон Варкравта(где только локации-декорации и крестовый задания не являются рутиной и несут какие то чувства адреналина и восхищения, а остальное по большей части - задротство, они там даже боевую систему умудрились свести к задротству! 100500 раз применять одни и те же комбинации на врага и мешаешь ему делать то же самое. И этих комбинаций приходится прожимать просто уйму. Просто надоедает! А в РоГ, вон, в видео показывали- 1-4 раза мечем махнул и убил! Вот это адреналин! Так пусть этот адреналин, будет в РоГ во всем! И в поведении мобов тоже.А для игроков, которым это все вообще не надо - сделать экономические игры и проблема решена.
А ещё, можно ввести в игру манок, приманки и капканы, для ремесленных кланов тех же самых! Капканы расставил, на следующий день собрал лут! Да, в бедных гравствах придётся все равно походить с манком, поискать нужных зверей, в капканы меньше забредаетп, но в богатых - посвистел в манок и соответствующие животные пришли! И заклинание, которое призывает тех, или иных животных в определённом (большом) радиусе. Такое заклинание и в боях может пригодиться, переполох на осаде устроить!И любители ремесла довольны и пвпшеры-путешественники наслаждаются не упрощенным, многовариативным и живым миром! Вот все типы игроков и будут довольны! Да это гениально! И в замках сделать охотника и прочих собирателей, которые собирают для клана разные ресурсы и складывают в сундуки в замке, члены клана могут их брать. Направлять этих собирателей на сбор нужных ресурсов. А вы при этом спокойно отрываетесь в боях! Вообще задротить не надо! Идеально!
Божечки-кошечки, это не симулятор охоты, не симулятор собирательства. Это классическая MMORPG в духе старой школы в сеттинге "средневекового посталкоголизма" с элементами экономической стратегии. Может, лучше не стратить человеко-часы на поиск глубинного смысла игры через выслеживание животных по их копролитам, а сделать то, для чего игра собственно предназначена?
Про мега-меч... Не забывай, что тут предметы не вечные, и экипировка имеет свойство ломаться. Плюс система крафта такова, что при создании предмет может получиться плохого качества с такими себе статами. Тут шмотки надо крафтить постоянно. А ты хочешь усложнить весь этот процесс. Я не говорю, что у тебя плохие мысли по поводу улучшения игрового процесса, вот только игра не про это. Spoiler Зашёл в магазин, реально все скупили! Ни одной крупы нет, молока нет, все полки пустые! Устроил скандал, выгнали, сказали, что это мебельный.
Так РоГ - позицианируют не как классическое мморпг. При нормальном балансе, все заиграет. Классика свое отъиграла.
У каждого своя идеальная mmorpg в голове, но к реализации это слишком много чел.часов(деньги) не возможно (+ бред индивида) или нах оно нужно CoD вам в пример. Поэтому нужно сконцентрировано работать над гейм плеем - шо зайдет. А мелочи / мелочи в сюжетных играх нужны
Чел, не обижайся, но эта эволюция - у меня ассоциируется с "3Д-экшоном", где можно грабить корованы и домики деревянные набигают. Ну серьезно, выше почти страница постов с противоположным мнением. С технической стороны даже я, человек далекий от IT, вижу столько проблем в реализации данного решения. И это только реализация, я не говорю уж об гемплейной составляющей. С десяток аргументов против могу написать, но вот один из основных: кв на части мобов на лоу-лвл каким образом выполнять, если нужные мобы реснулись 50+ лв, когда все вокруг 1-10лвл на старте? Не нужно говорить, мол нужно роллить мисы (смысл тогда в эволюции?). На более высоком лвл - при наличи слива экспы бегать и искать запчасти мобов по всему графству - привет дурка, навсегда я твой.
Так я же упоминал не один раз - мобы малых урней бродят в одной части мира, более высокоуровневые - в другой части и так дале. Я же не предлагаю так, как ты говоришь. Это понятно, что бред, такого и не должно быть. Не по всем же игровому миру каждый моб должен бродить, а именно по своей области исходя из уровня и богатства графства. Например - я сейчас играю в Северный клинок. Прихожу в мертвый город - там стоят неупокоенные. Небольшими групками среди нескольких домиков. Это скучно и портит погружение. Эта искуственность сразу видна. А вот если бы они реально бродили, среди этих нескольких домиков и иногда забредали в лесок, который рядом - это уже круто! Точно так же набиваешь их по заданию и при этом, когда было задание - собрать в этом мертвом городе некоторые вещи - у тебя выбор - мочить всех мертвяков на своем пути, или просто дать им пройти и без палева собрать эти квестовые предметы. Вот ты сидишь за углом дома и видишь, как собралась большая группа мертвий и ты их не трогаешь, проходишь стороной. А вот стоит одиночный мертвяк около квестового предмета - убил его и забрал. Со стороны, ничего не меняется - вот мертвый город, вот умертвия. Но фарм в этом городе становится вариативным и интересным, нет ощущения искуственности. Я от что предлагаю. То есть любители фарма ничего не теряют, никаких супер-сложных поисков нужных мобов, пришел в соответствующую область и нашел. И при этом впечатления уже совершенно другие. Техническая часть сложнее, тут я не профессионал, но игры же идут вперед, как и сами компьютеры. Что-ж теперь, клепать клоны одной и той же игры?
Возможно я не до конца понял задумку, но, насколько я понял, опять же - при делении на "части", пастбища для мобов (при градуировке областей по лвл'ам мобов) выйдут настолько малыми, что едва-ли есть смысл с этим заморачиваться.
Нуу... по моем игровому опыту - есть, мной подтверждено... Хотя бы на примере Города мертвых из Северного клинка.
Всё читать не осилил, но общее понимание имеется, к общему хочу добавить.: можно сделать своего рода взросление мобов по уровню сложности и соответственно опыта получаемого при фарме, т. Е. Если фармить мобов и ресурсы по респу, то и мобы проще и лут скромнее, а при застое ресурс и мобы 'скажем так' нарастают...( возможно даже моб крепчает по своим параметрам) убить сложнее и лут выгоднее! Ведь в одноимённой игре фармовые места охраняли, а это в свою очередь тоже часть реалии игры! Надеюсь- кратко и понятно излагаю.
Уже реализовано. Попробуй прийти куда-нибудь в далёкий лес и там убить палочника. Скорее всего, смерть.