Магия

Discussion in 'Концепция' started by Rasti_Green, Sep 30, 2018.

  1. Rasti_Green

    Rasti_Green III degree of vocation

    26
    2
    50
    Sep 28, 2018
    Магия

    Глава 1 Огонь

    Чисто атакующая магия, направленная на нанесение максимального урона. Очень эффективна против нескольких противников.

    Примеры заклинаний:

    · Фаербол- одиночный выстрел огненным шаром

    · Дыхание дракона- извергание огня из руки на расстояние.

    · Огненная стена- стена из огня в минимальном размере 4 на 2 метра, поддерживается пока не закончится мана. Заклинание может накладываться и поддерживаться несколькими магами.

    · Феникс- фаербол в виде маленького феникса, после столкновения с объектом разлетается в разные стороны на фаерболы, уменьшающиеся во время полета.

    · Огненное оружие-покрытие лезвия огнем или наконечника стрелы, арбалетного болта.

    Глава 2 Вода

    В основном защитная магия направленная на лечение ран. В ледяной форме отличная атакующая магия против легко бронированных целей.

    Примеры заклинаний:

    · Заклинание лечения- обрабатывает место ранения.

    · Водный поток-атака конусом в 45 градусов на расстояние 5 метров.

    · Избавление от яда-выводит яд из организма.

    · Ледяной выстрел- атака льдом в виде дротика.

    · Стена изо льда- стена размерами 4 на 2

    Глава 3 Земля

    Защитная магия направленная на отражение атак.

    Примеры заклинаний:

    · Стена из земли- стена размерами 4 на 2 метра.

    · Стена из камня- стена из камня 4 на 2 метра.

    · Каменная кожа- делает кожу крепкой как камень.

    · Оковы- заключает ноги противника в каменные оковы.

    Глава 4 Воздух

    Направленна на ускорение и увеличение боевых качеств оружия.

    Примеры заклинаний:

    · Ускорение- ускоряет движение

    · Заточка клинка- накладывает на оружие слой воздуха затачивающий оружие.

    · Быстрый выстрел- увеличивает скорость полета стрелы, арбалетного болта.

    Глава 5 Антимагия

    Заклинания в основном не требующие больших затрат маны. Направлены на снятие пассивных заклинаний.

    Примеры заклинаний:

    · Разрушение- разрушение магических стен (огонь, вода, земля).

    · Очищение-снятие заклинания.

    Глава 6 Сопротивление магии

    Отдельный атрибут защищающий от магий.
     
    • Like! Like! x 1
  2. Nerlion

    Nerlion VI degree of vocation ROG Club

    441
    122
    183
    Aug 4, 2018
    Где же некромантия?
    Некромантия - способ гадания, который предполагает общение с душами умерших. В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым. (Википедия)
    И так, заклинания основаны на нанесении постепенного урона и манипулировании смертью.
    Как пример:
    - Проклятия (Чума, ужас, весёлый йорик и др.)
    - Возвание к мёртвым
    P. S. Это только предложение.
     
  3. Rasti_Green

    Rasti_Green III degree of vocation

    26
    2
    50
    Sep 28, 2018
    Мой косяк. Про некромантию я тупо забыл
     
  4. Nerlion

    Nerlion VI degree of vocation ROG Club

    441
    122
    183
    Aug 4, 2018
    Лучше магия тьмы одной из веток которой является некромантия (туда же и демонологию и магию крови)
     
    • Like! Like! x 1
  5. Anodeus

    Anodeus V degree of vocation ROG Club

    72
    76
    98
    Feb 2, 2018
    поддерживаю
     
    • Like! Like! x 1
  6. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Здравствуйте! Хочу предложить гибкую и более правдоподобную(если принимать существование магии) концепцию.
    Смысл в том, что я сам занимаюсь магией много лет, определенной степени разбираюсь в каббале, западной гриммуарной традиции, которую и практикую, немного в алхимии, в некромантии и других оккультных науках.
    Не будем обсуждать реальность магии, я хотел бы предложить гибкую и "реалистичную" и еще раз ГИБКУЮ концепцию магии в играх, И поделился родом своих занятий, чтобы обратить внимание на то, что имею представление об этих вещах и знаю, как это можно ОЧЕНЬ ГИБКО реализовать в компьютерных играх. Основа концепции зародилась случайно, когда я обратил внимание на такого персонажа в игре Дота 2 - как инвокер. Совмещая 3 сферы стихий, которые вращаются вокрг него в разных комбинациях он имел набор заклинаний, вроде 16 штук. Далее я перенес реалистичную модель магии в игры одним моментом:D
    В чем суть?
    1)В магии есть такой феномен, как магический алфавит - это не набор знаков, а набор основных энергий, основных сил - из которых состоит мир.
    Это 4 СТИХИИ + 5-я - эфир.Стихии, это принципы чего либо, основной принцип.
    Земля - принцип твердости и стабильности.
    Огонь - принцип воли и внутреннего движения в объекте, на физическом плане это проявляется, к примеру, в виде температуры. Кстати молния - это высшее проявление огненное принципа.
    Вода - принцип принятия всевозможных форм и в том числе исцеления.
    Воздух - принцип подвижности.
    Эфир - темно-фиолетовая, тяжелая энергия, управляющая временем и пространством. Позволяет открывать порталы, передавать информацию, создавать карманы пространства, блудные места, эфирная молния стирает объекты, словно ластиком.
    7 ПЛАНЕТ - это энергии, воплощающиеся в виде 7 основных универсальных процессов. Управляют разными процесами где либо.
    Солнце - процесс тонусообразования и активизации, в том числе - исцеление.
    Луна - внутренние процессы чего либо, в том числе материнство, домашний очаг, подсознание, сны.
    Меркурий - логические связи между объектами, в том числе, перемещения.
    Марс - процессы активности,в том числе, боевые действия.
    Венера - процессы связывания объектов, но не логически, а чувственно, например - очарование. Эта энергия, так же управляет растительностью.
    Юпитер - процессы расширения.
    Сатурн - процессы сужения.
    12 знаков зодиака - это 12 универсальных состояний.
    Овен - заряженность/иссушение
    Телец - сгущение
    Близнец - фиксация
    Рак - слияние
    Лев - прогревание, пищеварение.
    Дева - систематизация, отсеивание.
    Весы - сублимация
    Скорпион - разделение
    Стрелец - размягчение
    Козерог - брожение, состояние, при котором объект приходит к чему либо.
    Водолей - увеличение
    Рыбы - проэкция.
    Это основной магический алфавит. Все энергии, которые есть в мире, исходят из звезд и планет и формируют своими, постоянно меняющимися сочетаниями все, окружающее нас многообразие. Магия познает и манипулирует этими энергиями и любое магическое действия - это работа с этими энергиями. Соответственно, в игре, у магов должна быть черная книга( черный в магии, используется, в том числе, как изолятор), в которой игрок объединяет разные принципы, процессы и состояния и получившееся заклинание, выносит на панель навыков. Например - вода+Сатур - это будет лед. Или огонь+луна - лихорадка, или какой ни будь заразный огонь. Или воздух+водолей - буря. Или воздух+солнце - смерч. Или земля+рыбы - материализация какой ни будь каменной глыбы, или каменная копия кого ни будь. Какие то сочетания эффективны в бою, какие то не очень, нужно сделать так, чтобы игроки за магов, в итоге - занимались составлением разных заклинаний, методом проб и ошибок. И в любом случае, можно использовать просто стихии сами по себе, кстати говоря.
    Это что касается более простой магии. Но, кроме того, у этих мировых энергий, есть что то вроде сознания. Сознания энергий вездесущи, находятся везде и ни где, это духи. Ангелы, демоны, духи. Это не существа, не личности, они действуют не исходя из своей индивидуальности(которой у них нет), а исходя из природы своей силы. Их можно сравнить с компьютерными программами, при этом с живыми и очень глубокими программами, если сравнить очень-очень грубо. так же можно сравнить с такими персонажами из фильма Матрица, как Пифия, Мировингин, агент Смит и так далее. Если сравнить очень отдаленно. Так вот, маги вызывают таких духов, узнают у них информацию, ил направляют их воплотить ту, или иную цель. Для этого, нужно обладать волей, способностью управлять своими эмоциями. Соответственно, в играх, в идеале, маги должны уметь вызывать духов магического алфавита - огромные, полупрозрачные... ангелы планет, стихий и так далее, демоны вышеперечисленных энергий и духи(дух - это нейтральная и порой неразборчивая сила). При поддержании духа - тратится энергия. У духов должны быть свои наборы очень могущественных, всеобъемлющих заклинаний, или они должны усиливать имеющиеся заклинания мага, составленные в его черной книге и выставленные на панель навыков. Маг стоит, управляет духом, тратит ману, а дух применяет сильные , очень сложные навыки. Например вызов архангела Солнца - массовое исцеление, или вызова демона Венеры - массовое отравление (кстати - слово венерические заболевания - тоже идет от названия этой планеты. Или вот - вызов духа венеры - массовое очарование.
    Это, что касается магии в играх, самой по себе. Хочу рассказать о экипировке магов и об одной, очень интересной особенности, которая сделает игру за мага еще более гибкой и в то же время экстримальной!
    Одежда, которая облегает, ужимает, которая тяжелая и в которой много швов и мелких деталей - блокирует энергопотоки, поэтому ритуальное защитное (прежде всего) облачение мага - мантия. Минимум швов и застежек, минимум перенесения внимания на физическое тело. мантия полезна для тонких тел(которыми и делается магия), как спортивный костюм для физического тела. К ней идет пояс, который гармонизирует разные "части" тонких тел между собой, может идти магическая шляпа, или колпак, или корона, естественно ботинки, перстень и подвеска. Это, если не в даваться в детали - защитная экипировка. Посох используется, чтобы творить магию, магическая шпага(или меч, или трезубец) - чтобы разрушать магию и проявления духов. Это, если в кратце. Так вот - одна, очень интересная механика - мантия заряжается энергией мага и защищает его от атак, не хуже латного доспеха, а может и лучше!!! Только на это тратится мана. Таким образом, магу нужно хорошо думать - идти тот, или иной момент в атаку, или в оборону. Если ты допустишь по себе много ударов - тебе будет нечем атаковать и защищаться в итоге тоже и тебя убьют с одного удара! Но в начале, когда у тебя много энергии - ты можешь быть по крепче латника!
    И еще одна важная механика - маг чертит вокруг себя магический круг, который действует как и мантия, только энергия тратится меньше! Необходим при вызове духов. для духа, при этом, чертится магический треугольник.
    Соответственно, для использования магии, нужна энергия, которая постоянно проходит через мага, а когда используется магия, то тонус энергии падает и ее нужно восстанавливать. Для более быстрого восстановления энергии, можно использовать медитацию( как авы понимаете - вне боя и это тоже, все же, занимает время).
    И последнее, чем я хотел бы поделиться - магические классы(если опираться на оккультные знания).
    Маги - церемониальный маг - работает и с ангелами и с демонами и с духами, но у него их меньший выбор. Мантия - белая(излучает энергию наружу.А так же белая - универсальная мантия, а церемониаьлные маги - универсальны( и во всяком случае, в реальности - это самое мощное развитие, т к. постигаются силы макро и микрокосма во сех форматах).
    Гоэт (с греческого - крикун) это маг, занимающейся готией - магией, работающей с демонами - вызывает всех демонов(и стихий и планет и знаков зодиака), но меньше возможностей по вызову духов и особенно ангелов. Мантия - белая.
    Теург - теургия - магия, работающая с ангелами, если не вдаваться в подробности. Вызывает всех ангелов, но меньше дхо и особенно меньше демонов. мантия - белая. но может быть красной.
    Некромант - почти не работает с ангелами и духами, с демонами у него выбор больше, имеет дополнительную силу - некроэнергию (она в упокоенном состоянии голубая, с хрустальным перезвоном, в разупокоенном - розовая). Поднимает мертвых(хотя другие маги тоже могут раскорячиться и составить такое заклинание, если энергии хватит, но у некроманта бонусы за счет прямого доступа к некроэнергии), использует некроэнергию, открытие порталов некроэнергии и так далее. Мантия - трудноопределимого серого цвета. Хотя может быть и белой, т. к. некромантия произошла из гоэтии.
    Друидов сделать проблематично, т. к. от друидизма практически ничего не осталось. Я бы предложил опустить тот класс, к тому же как их показывают - это не друиды, при всем уважении.
    Это, что касается классов чистых магов. далее - несколько других колдующих классов.
    Колдун - колдуны, ведьмаки - это люди, которые воспринимают только самые низшие, грубые планы и их энергии, потому не осознают, с чем на самом деле имеют дело, не понимают по настоящему, как работает магия и их практика называется - колдовство.Это как бы слепые недомаги, если грубо выразиться, хотя они все равно могут быть мощными. Колдун, в отличие от магов, практически не создает заклинания сам(не знает, не осознает всей этой структуры), он направляет те энергии, которые окружают его вокруг и владеет самой начальной, стихийной магией. Может направить окружающих зверей (именно окружающих), может использовать предметы с мест силы, делать талисманы, различные куклы-вуду(их, кстати, не вудисты изобрели, а европейские ведьмы) и так далее. Колдун, скорее берет что то из окружающего мира и в каком то роде по бытовому использует. У него нет громоздких и очень мощых вызовов могущественных сил, но если он хорошо затарится колдовскими предметами-расходниками, то может составить проблем более ловко, чем маг. Особенно, если рядом лес с волками, сам превратиться в волка, выплеснуть заколдованную болотную тину на подступы противника(или заранее собранную могильную землю) и так далее. Мантия - черная с алым поясом, сплетенными из 3-х алых лент, отражает выживание во тьме, в неизвестности. А навершие посоха - не хрустальная сфера,а череп животного духа-покровитель, колдуны не вызывают те могущественные силы, что маги, но управляют духами разных местностей, которые слабее, но такая магия менее громоздкая.
    Мистик - в то время, как маги осознают весь спектр энергий и работают с ним с открытыми глазами, ка ученые мастера, колдуны - воспринимают только нижнюю часть спектра мировых энергий, более животную и дикую, то мистики - воспринимают более высшую часть энергетического спектра, но без восприятия низшей части спектра - не обладают объективным восприятием этих высших энергий, проявляющихся в виде всего духовного и высокого. Поэтому, они используют один прием - сопоставляют высшие, духовные силы с аллегорическими изображениями этих сил - божества. И вознося молитвы( в магии, это называется - воззвание, служит для настройки тонких тел мага на гармоничный контакт с нужными силами, для дальнейших ритуалов), привлекают действие разных архангелов, без их прямого вызова(в основном. Только действие получается более рассеянное и пассивное, например - различные ауры и все в таком духе.
    Паладин - это мистик-воин. Да-да, паладины не выдумка писателей. Это просто мистики-войны. Используют сражения, как аллегории духовной борьбы. Если класс мистик, это скорее целитель, то паладин - целитель-воитель.
    И еще гибридный класс - воин колдун, тут все понятно, это были, к примеру, казаки-характерники. Один из навыков - исцеление собственной кровью, оборачивание волка.
    И один маленький моментик - посохи направляют энергию не с навершия(которое в идеале, должно быть сферой), а с острия. Острия и грани - концентрируют энергию и "выстреливают" ей, а сферы - наоборот впитывают.
    А кроме универсальных мантий, можно сделать мантии других цветов, которые дают бонус к управлению теми, или иными энергиями, так делается и это интересно.
    и таким образом получается очень гибкая и интересная боевая система и игрок за мага, действительно может почувствовать, что он творит магию, система гибка и отражает реальные знания оккультизма. В основе идеи лежит персонаж из игры Дота 2 - Инвокер с, его механикой. Очень хотелось бы увидеть в играх этот шаблон, вместо имеющегося на данный момент , надеюсь, вы оцените мое предложение. К слову, у меня на аватарке как раз изображен маг с почти полным инструментарием за вызовом демона, так, как оно есть и чем,собственно я занимаюсь и сам(церемониальная магия).
    Забыл еще рассказать про чародеев и шаманов!
    Чародей - от слова чара - чарка. Сосуд с водой, заменяющий хрустальный шар, использовался для наведения чар - то есть магии, влияющей на разум. .Это мастера иллюзий, одурманивания и прочего "гипноза". Сделать так, чтобы тебя не замечали, или чтобы противнику показалось, что он тонет в яме со змеями, или чтобы враг принял ядовитые грибы за вкусную еду, и т. д. Это чародеи.
    Шаман - у них заключен договор с духами местностей. Шаманы одержимы нейтральным духом, называют это дух-помощник . Шаман служит духу, поддерживая его экосистему, а дух, во время камлания, вселяется в шамана и помогает ему творить... шаманство. В играх это можно изобразить так - шаман пляшет, стучит в бубен, вокруг него появляется огромный призрачный зверь, с набором способностей, который при этом атакует в ближнем бою, защищает шамана, как магический круг. От его ударов срабатывают заклинания. Вот, дополнил!
     
    • Like! Like! x 1
    • ... ... x 1
    Last edited: Apr 7, 2022
  7. Фантомас

    Фантомас VI degree of vocation ROG Club

    240
    191
    143
    Mar 22, 2018
    Очень интересно, но столько читать я естественно не буду
     
    • Like! Like! x 1
  8. Варфоломей

    Варфоломей Count ROG Club

    455
    420
    263
    Jul 15, 2018
    Так ребят, концепт магии уже давно утверждён. Есть даже тема по Комбинированной магии. Так что , всё давным давно известно.
     
    • Like! Like! x 1
  9. Jaroni

    Jaroni King ROG Club

    1,250
    417
    423
    Dec 26, 2017
    кстати, на старте уже будет немного комбинированной магии !
    Насколько я помню
     
    • Like! Like! x 1
  10. Варфоломей

    Варфоломей Count ROG Club

    455
    420
    263
    Jul 15, 2018
    Я очень надеюсь. Мой основной персонаж как раз задуман для равномерной прокачки стихий для пользования комбинированной магии с тактической целью.
     
    • Like! Like! x 1
  11. Маневр

    Маневр King Maecenas ROG Club

    525
    486
    323
    Apr 16, 2019
    Дело в том, что если брать и применять Вашу концепцию в игре, то разработчикам придется получать 2 высших образования, потом практиковаться по указанным вами дисциплинам, особенно гриммуарной традиции (которую Вы практикуете) а это время.. Так что, скорее всего, наработки рассмотрят, но отклонят.
     
  12. Jaroni

    Jaroni King ROG Club

    1,250
    417
    423
    Dec 26, 2017
    нифига прикол )))) да тут настоящий маг появился :D

    а зачем 2 высших ? Зачем практиковать ? если когда только начинаешь учить магию ниче не получается ! И в конце обучения тоже ничего не получается ))
    а для понимания общей концепции, я думаю, достаточно прочитать небольшую книгу ...
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Apr 7, 2022
  13. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Забыл еще рассказать про чародеев и шаманов!
    Чародей - от слова чара - чарка. Сосуд с водой, заменяющий хрустальный шар, использовался для наведения чар - то есть магии, влияющей на разум. .Это мастера иллюзий, одурманивания и прочего "гипноза". Сделать так, чтобы тебя не замечали, или чтобы противнику показалось, что он тонет в яме со змеями, или чтобы враг принял ядовитые грибы за вкусную еду, и т. д. Это чародеи.
    Шаман - у них заключен договор с духами местностей. Шаманы одержимы нейтральным духом, называют это дух-помощник . Шаман служит духу, поддерживая его экосистему, а дух, во время камлания, вселяется в шамана и помогает ему творить... шаманство. В играх это можно изобразить так - шаман пляшет, стучит в бубен, вокруг него появляется огромный призрачный зверь, с набором способностей, который при этом атакует в ближнем бою, защищает шамана, как магический круг. От его ударов срабатывают заклинания. Вот, дополнил!
     
  14. Jaroni

    Jaroni King ROG Club

    1,250
    417
    423
    Dec 26, 2017
    обычно в играх этот класс называется месмер(гипнотизер)/ иллюзионист/ мистик
     
    Last edited: Apr 9, 2022
  15. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Урааа! А то надоели эти статичные заклинания, выглядит максимум по колдовски, но не по магически. Типо огненный шар ты создать можешь и вот прямо все. А огненный куб?:D А 2 огненных шара по меньше? А просто поджечь врага без запускания в него снаряда? На все отдельное заклинание, это прямо тактика колдунов и ведьмаков, которые воспринимают не все... Можно будет хоть что то создавать под нужды ситуации, как у Инвокера и как в игре Магика! Ура!
     
  16. Jaroni

    Jaroni King ROG Club

    1,250
    417
    423
    Dec 26, 2017
    комбинированная магия тоже будет отдельно выделена ( порошок/ свиток магический) выбираешь эту магию ( как и всякую другую) и юзаешь.
    можно вынести на хот бар под быстрые кнопки
    просто комбинированная магия будет требовать статы в разных стихиях (земля, воздух, вода, огонь)

    например, "пылевая/песчаная буря" чтобы ее использовать надо иметь достаточно стат в воздухе и земле.
    Как я понял, ты думаешь, что комбинированная магия - это когда уже готовую магию смешиваешь.
    тут такого, на сколько я знаю, нет.
     
    • Like! Like! x 1
  17. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
     
  18. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Все верно, необходимо развивать власть над стихиями в собственном существе, подчинять себе эти качества в микрокосме, чтобы управлять стихиями в макрокосме, вообще все правильно!!!
     
  19. Jaroni

    Jaroni King ROG Club

    1,250
    417
    423
    Dec 26, 2017
    то-есть так ты и хочешь ?!
    чтобы магию использовать и создавать порошок надо иметь достаточно очков в соответствующей школе(ах) магии ?!

    вот в играх еще есть синергия. Это когда, например, стреляешь стрелой через огонь - стрела загорается и при попадании наносит доп урон. Это уже давно есть в ММО. Было бы прикольно что-то такое тут увидеть =)
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Apr 7, 2022
  20. Альфар

    Альфар IV degree of vocation Benefactor ROG Club

    91
    37
    78
    Apr 6, 2022
    Ну это логично, только, если забросить в себе какие то стихийные качества, а другие развивать - может быть дисбаланс, а целом да, все логично!