1. Cтатсы (характеристики): 1.1. Персонаж: 1.1.1. Добавлена мана. Она получила бар синего цвета (у энергии теперь - желтый), добавлен ее расход (указывается на предметах) и реген (пока что пассивный реген по 10%/сек, если в течение 15 сек находился вне боя); 1.1.2. Добавлены физические и магические атрибуты (сила/ловкость/меткость/выносливость и земля/воздух/вода/огонь); 1.1.3. Добавлена зависимость между ХП/ФА/МА/ФЗ/МЗ и атрибутами: Spoiler: Подробнее 1.1.3.1. за каждый физический уровень персонаж получает: +50 к хп и +2 к энергии; 1.1.3.2. за магический уровень: +50 к МП и +2 к энергии; 1.1.3.3. за 1 силу: +1 к ФА для оружия ближнего боя; 1.1.3.4. за 1 ловкость: +1 к энергии; 1.1.3.5. за 1 меткость: +1 ФА для оружия дальнего боя; 1.1.3.6. за 1 выносливость: +5 к ХП и +0,1кг грузоподъемности; 1.1.3.7. за 1 земли: +1 ФЗ/МЗ; 1.1.3.8. за 1 воздуха: +1 к МА; 1.1.3.9. за 1 воды: +5 к МП; 1.1.3.10. за 1 огня: +1 к МА; 1.1.4. Добавлены физические и магические уровни для персонажа. До этого они были только на словах; 1.1.5. Атака теперь делится на физическую и магическую; 1.1.6. Добавлена физическая и магическая защита; 1.1.7. Добавлена характеристика «профессия»; 1.1.8. Добавлены, но пока только частично используются сытость и карма;1.2. Предметы: 1.2.1. Характеристики предметов (вес, тип предмета); 1.2.2. Влияние на характеристики (ХП/МП/Энергия/ФА/МА/ФЗ/МЗ) и атрибуты персонажа (увеличение/уменьшение); 1.2.3. На текущий момент данная информация не выводится к изучению – в ближайшее время изменим;1.3. Мобы: 1.3.1. Атака и защита теперь тоже делятся на физическую и магическую; 2. Формула повреждений: 2.1. Введена новая формула повреждений для физических и магических атак; 2.2. Исправлен неверный учет попаданий по разным частям тела (голова/туловище/ноги), теперь попадать по ногам/голове стало проще; 2.3. Введена упрощенная формула повреждений для мобов; 3. Добавлено развитие персонажа: 3.1. Нанесение урона (брутто) развивает атрибуты, закрепленные за используемым типом оружия; 3.2. Получение урона (брутто) развивает выносливость персонажа; 3.3. Получение нового атрибута происходит при полном заполнении соответствующей шкалы; 3.4. Получение нового уровня происходит при наборе необходимого количества атрибутов; 3.5. Добавлено деление на зоны, отвечающие за слив опыта и штрафы за убийство игроков: Spoiler: Подробнее 3.5.1. Зона активных боевых действий (ACZ) (на тестовой локации называется «Владения замка Арис»); 3.5.2. Зона открытого мира (OW) (на тестовой локации – «Окрестности»); 3.6. Потеря опыта происходит в зоне открытого мира, % сливаемого опыта зависит от кармы: Spoiler: Подробнее 3.6.1. Игрок при смерти теряет % от самой заполненной шкалы атрибутов; 3.6.2. Если шкалы иссякли, и из них нельзя отнять необходимый %, то отнимается атрибут, если он не закреплен уровнем; 3.6.3. Потерять уровень игрок не может; 3.6.4. Пока отключены потеря и набор кармы, % сливаемого опыта минимален = 10%, как будет на благой карме в дальнейшем; 3.7. Добавлена системы заморозки и запрета набора атрибутов; Spoiler: Подробнее 3.7.1. Заморозка – 2*ПКМ на шкалу атрибута. Это позволит накапливать опыт, не апая лвл при этом. Опыт при этом сливается в % от текущей шкалы (если у игрока 10.000/1540, то при смерти он потеряет 10% от 1540, а при снятии заморозки игрок сразу же получит несколько атрибутов). 3.7.2. Запрет – 2*ПКМ на замороженный атрибут. Данная механика полностью прекращает набор шкалы данного атрибута. Срабатывает автоматически при вступлении в проф школу, которая имеет ограничения на физическое или магическое развитие (60.15 и 15.60). 4. Магия 4.1. Добавлена универсальная основа для создания магии, баффов и абилок; 4.2. На данной основе в обновление включено 3 вида магии: 4.2.1. Аналог арбалетной стрелы (очень быстрая анимация, быстрая скорость полета, рассеивание через определенную дистанцию); 4.2.2. Аналог арбалетной стрелы + АОЕ на финише (при попадании в цель/иное препятствие происходит АОЕ взрыв, также рассеивается через N метров полета); 4.2.3. АОЕ в указанной области (т.е. нанесение заклинания в выбранной области, проекция которой выводится кругом на земле);4.3. Добавлено более 80 анимаций для стойки «одноручная магия (порошок)»; 4.4. Добавлены временные видео и звуковые эффекты магии огня; 5. Профессии 5.1. Добавлена профа «Инквизитор», которая получила возможность использования вышеописанной магии (порошков «Огненная стрела», «Огненный шар», «Лужа пламени»); 5.2. Все персонажи при создании теперь имеют минимальный лвл для выбранной профы: асс = 16.16, крест/охот = 16.15, инк = 15.16; 6. Баланс 6.1. Базовое количество энергии при создании персонажа увеличено в 2 раза (до 200); 6.2. Все предметы в игре имеют новые характеристики – теперь у всех персонажей больше урона, но и больше защиты и ХП; 6.3. Характеристики мобов также изменены в бо’льшую сторону; 6.4. Добавлены новые предметы для ассасина и инквизитора (проф шмот): 6.4.1. На созданных до обновления персонажах (особенно касается ассасина) будет не хватать новых предметов (поэтому либо передайте их с созданной болванки, либо играйте на вновь созданном);6.5. Значительно уменьшено количество энергии, сжигаемое при попадании по ногам; 7. Общее 7.1. Добавлена возможность использования предметов на себя (нажимаем ALT, меняется курсор). На текущий момент возможность бить по себе выключена; 7.2. Добавлена основа системы юзабл предметов (которые используются по ЛКМ*2 в инвентаре): Spoiler: Подробнее 7.2.1. Сейчас на этой системе введен респек (предмет, позволяющий распределять статы персонажа «Табула раса ХХ»); 7.2.2. Данный предмет респится раз в минуту в сундуках у причала; 7.2.3. Со следующего обновления он позволит перераспределить 20 атрибутов; 7.3. Увеличено общее количество мобов в локации, примерно в 15 раз, почти всех новых мобов раскидали прямо вокруг замка; 7.4. Порошки огня теперь падают из обычных мобов; 7.5. При движении шагом (ctrl) выключается звук шагов; 8. Исправленные ошибки: 8.1. При смерти игрока на сервере пропадала коллизия у всех других игроков; 8.2. Волки проваливались под землю/уходили прочь; 8.3. При спринте вбок и отскоке в эту же сторону – увеличивалась скорость движения персонажа; 8.4. При снятии с креста киры и шлема – обратно они не надевались; 8.5. Редкий рассинхрон в информации о попадании по игроку из арбалета (фидбэк партиклями и звуком); 8.6. Мертвое тело игроков неправильно коллайдило с зонами; 8.7. Не всегда корректно работал регдолл (физике движения конечностей) мертвого тела; 8.8. Статистика на странице Рейтинги теперь работает корректно; 9. Уже есть в билде, но активируем в следующем обновлении: 9.1. Баффы (увеличение характеристик персонажа); 9.2. Использование порошков лечения (мантры лечения и восстановления маны будут позже), после которого будем снова балансить профы и предметы; 9.3. Абилки (телепорт у крестоносца, вызов существ, невидимость); 9.4. Сытость и вытекающие их нее изменения характеристик персонажа; 10. Имеющиеся ошибки (мы о них знаем и либо исправим в ближайшем патче, либо не будем этого делать, т.к. ошибка в плейсхолдере, который скоро исчезнет со страниц ROG): 10.1 Рассинхрон волков на сервере и клиенте (поэтому волки могут быть невидимыми, по ним можно не попадать, хотя клиент сообщает, что попасть можно и т.д.), проблема возникла из-за нашей попытки отучить мобов от самоволок; 10.2 Плащ сина/инквизитора других игроков визуально может превращаться в черную убогую куртку, при перезаходе этого игрока в игру проблема исчезает; 10.3 Микрофризы и подергивания на отскоках по сторонам; 10.4 Ломается ткань (роба инка и плащ сина) при отскоках; 10.5 Баланс пока не идеальный, но жить можно; 10.6 Сином сейчас попадать сложнее, чем обычно, значительно сложнее. В след патче исправим.
1.1.3.8. за 1 воздуха: +1 к МА; 1.1.3.10. за 1 огня: +1 к МА; Сразу вопрос, а может есть смысл расматривать +к статам возду, с увеличением дальности атаки? Или скорости перезаряда? Типо Охотник с кучей воздуха, может дальше и быстрее стрелять! То что огонь к МА, это естественно, но воздух...
Пунк 3, что то ветеявато не понятно с первого взгляда, может проясниться когда зайду... Это что, какая то дополнительная прокачка персонажа? Что значит получение\нанесение урона "брутто" Типо, я могу вечно получать опливухи и у я росту как танк? Раздаю люлей, я ДД?!
это мейн прокачка персонажа) такого понятия. как exp за убийство моба нет) "брутто" означает объем повреждений, который еще не был скорректирован защитой цели. "Нетто" в данном случае - это величина минуса из ХП. именно. персонаж, который расточен под защиту и легко переносит комариные укусы соперников тоже прокачивает выносливость. Другое дело, что медленнее в несколько раз, чем прокачка за счет нанесения урона.
Хм, ну в принципе не плохо, как я понимаю: вынос это надо танковать, сила атаковать, меткость и ловкость?! Воевать в соответсвующей Амуниции? Как быть тогда, со степенью? Прокачка, только в момент использования? Той или иной стихии? Отголоски по стилю и частоте, использования того или иного оружия будут?! Какие то привязки к прокачке? "мысли есть" обсудили тут с братом) Да и P.S. Ты спал, вообще не?!) Как давно?
Порошок, которым ты наносишь дамаг, качает свой атрибут магического развития. При этом использование порошков для баффов тоже мальца прокачивает свой атрибут. Что касается по физическим атрибутам - двуручный топор будет прокачивать 90% силы, 10% ловкости, двуручный меч будет качать 80% силы, 20% ловкости, одноручный топор 70 силы 30 ловкости, одноручный меч 50/50, кинжал 10/90. Тяжелый арбалет 30% силы, 70% меткости, лук 30 ловкости и 70 меткости. Пропорции примерные, но суть такая у них. Ну и есть еще один нюанс - в мыслях есть бафф, который бы менял пропорцию, не только внутри одного направления (мол, физическое, либо магическое), но и повешав на себя этот бафф, можно было бы бить мечом, а прокачивать при этом землю, например. Но с дисконтом. А бафф пускай вешается зельем, которое создает чародей, например. так создавай тему, конечно с радостью посмотрим и обсудим)
последние 2 дня команда очень плохо спала))) Да и 2 недели без выходных работали почти - очень важно для нас было выкатить обнову. Поэтому многие ушли до 15 отдыхать. А мы только сейчас с Karl выезжаем из офиса. Остаток воскресенья без геймдева - это точно)
А как на счет такой вещи, пойти дальше: сделать допустим умение пользования оружием, атрибутикой и амуницией) Ну про оружие понятно, что стреляешь из арбалета качается умение и так же, допустим, топором, но, если сделать так что качается только в определенном интервале лвл, поставить ограничение т.е. чтобы нельзя было прокачаться на нубах (игроках, мобах), а вытачить своеобразную систему, мне кажется это прибавит уйму хардкора... Ну и соответственно сделать с броней, легкая, средняя, тяжелая и все надо качать, умение пользование щитом и т.д. И определенный смысл всему дать: используешь меч - он на макс вкачен, молодец, хочешь перейти на топор - без проблем качай, но меч откатится на определенное количество назад - как типо разучился немного пользоваться (забыл), по мне так очень реалистично и интересно, другой вопрос, что, наверно, подобное многих сразу отпугнет.... Еще допустим сделать анти-умение))) очень хорошо владеешь мечем (пример: вкачал 40 умения владения мечем, макс - начинается качаться анти умение более трудное например их 10 и вот они уже в свою очередь дают возможность мечнику получать меньше урона перед игроками, которые так же пользуются мечем, из разряда ссылки на то что он ас) Это в определенной степени и обезопасит от имбо раскаченных персов универсалов (в меру возможностей которые будут), которые в 3-4 хари будут выносить в двое больше бойцов), т.е. соблюдет баланс.... хотя надо ли оно. Извиняюсь если что за стиль изложения)
Ребят, действительно, под большие и развернутые мысли если смысл создавать отдельные темы с определенным названием. Намного проще будет соориентироваться. Да и в этой теме все же лучше обновление обсуждать.
Пару замеченных косяков, возможно о них известно: 1. Около города видел невидимых волков - бегали только названия. После убийства одного такого, на его месте реснулся видимый. 2. При бое с мобами, их видимое хп уменьшается на мгновение, потом становится фулловым. Но фактически оно все таки уменьшается, так как после каждого удара это недолгое изменение похоже на правильное и в итоге моб умирает. Ну и вопросы/пожелания: 1. Можно иконки порохов сразу делать немного отличающимися? Я первые минуты бегал и даже не в курсе был что у моего инка сразу 3 разных пороха в инвентаре )) Даже как в старые добрые, умер от своего же фаер-шара =) 2. А это временное решение или насовсем, что выбранное для боя оружие из инвентаря полностью перемещается в куклу? Когда бегал хантом, это было пофигу, а на инке с постоянной сменой пороха, чехарда в инвентаре немного смущает )) Ну и общее впечатление от инка - анимации кайфовые, внешне инк тоже выглядит очень атмосферно. Обнова суперская, видны огромные шаги вперёд!
у Ahab'а, который главный программист, спросите)) Она все равно работать будет только со след мини обновления)