Обсуждение Добыча ресурсов их обработка

Discussion in 'Обсуждения' started by ROG_LEAD, Aug 22, 2017.

Thread Status:
Not open for further replies.
  1. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    Камрады, второй вопрос - добыча и обработка ресурсов.

    Все мы знаем, насколько популярен стали жанры песочниц и выживалок.

    Где ты сам должен рубить деревья, стучать киркой по камням, хотя на самом деле, ты просто стоишь у дерева, пьешь чай, а персонаж дрыгается, пока заполняется бар.

    Но как-то не об этом ведь совсем игра, поэтому на текущий момент существует концепция, в которой игрокам не придется почти этим заниматься.

    Допустим, разделим все ресурсы на:
    1) растения;
    2) минералы;
    3) камни;
    4) металл;
    5) дерево;
    6) части мобов;

    Тогда: растения, части мобов, минералы - собираешь сам, ок;

    А вот для дерева, камня, металлов предусмотрены объекты двух типов:
    1) на первом ресурсы генерируются в необработанном виде (вырубка, каменоломня, шахта), там стоят неписи и "дергаются". Количество и активность неписей зависит от жадности графа. Сгенерированные ресурсы собираются на входе в данную локацию с определенной скоростью, каждый может подойти и забрать. При этом если пробежаться самому по локации, то там тоже можно собрать неотсортированное, так сказать, при этом скорость респа на входе в локацию не изменится.
    2) после этого древесина, необработанный камень, руда должна быть силами игроков доставлена на объекты второго типа (лесопилка, "камнедробильню" и литейный цех), где за символическую плату неписи обработают ресурсы. Объем обработки в день зависит опять-таки от жадности графа. Попасть "вне очереди" можно лишь, хорошо позолотив ручку.

    Также вопросы есть - обрабатывать ли мгновенно, либо заставить подождать некоторое время? при этом обработанное может забрать твой убийца, если ты зазевался. Тогда скорость обработки будет зависеть от графа, а уже объем в день нелимитированный.

    Либо обрабатывать "в одном окне", положил, заплатил, забрал, понес домой.

    Т.е. с одной стороны, остается в игре собирательство, преимущественно для начальных уровней, а вот за ресурсы для серьезного крафта, грейда замков нужно будет сходить на вырубку, нагрузить там осла с деревом, оттащить его на лесопилку, сдать, подождать, забрать и оттащить домой нажитое, да еще и не потеряв при этом осла, либо же - носить в инвентаре по 10 досок, чтобы не потерять все, когда примут на дороге.

    По мне так, это интереснее, чем самому стучать по деревьям и камням.

    какие мысли?
     
    • Like! Like! x 6
  2. ThEx

    ThEx Модератор Staff Member Benefactor ROG Club

    382
    267
    263
    May 10, 2017
    Не очень понял, нпс будут добывать ресурсы и скидывать все в одно место?) или я как-то не так прочитал
     
  3. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    да, у тебя есть лока с шахтой, например, там в начале локи есть контейнеры, куда неписи, якобы, приносят руду. Не хочешь ползать по шахте и тебе повезло, что до тебя никого не было долгое время, - пришел и взял эти ресы, если нужно больше, тогда берешь эти ресы и сам идешь бродить по шахте.
     
    • Like! Like! x 1
  4. ThEx

    ThEx Модератор Staff Member Benefactor ROG Club

    382
    267
    263
    May 10, 2017
    Тогда нужно ограничение пол кол-ву которые нпс могут принести, т к добывать самому это хардкорней и правильнее
     
  5. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    активность работы НПС - следствие жадности графа.

    при максимальных затратах на содержание графства, пропорция будет 1к1, если граф подвинул ползунок на 0, то НПС вообще ничего не приносят, а в шахте респится на 50% меньше.

    т.е. ползунок на макс, условно, в минуту респится 4 реса: 2 в хранилище, 2 в шахте, ползунок на 0: в хранилище 0, в шахте 1 рес.
     
    • Like! Like! x 1
  6. BobPirat

    BobPirat III degree of vocation ROG Club

    17
    10
    50
    Nov 1, 2017
    Категорически против сбора сырья в отведенных для этого локациях. Поиск удобных и выгодных респаунов ресурсов не менее увлекателен чем сам крафт. Если сделать сбор в строго отведенных местах, то получится следующее: Топ гильдии блокируют выходы из локации и вырезают всех, кто пытается хоть что-то вынести. То есть мелкие организации и ламповые гильдии не имеют доступа к ресурсам совсем. В идеале я вижу сбор с рандомным респом ресурсов по географической принадлежности. В горах мы фармим металлы, камень, минералы и т.д. В лесах - травки, грибочки, ягодки и т.п.
    Обработка. Обработку ресурсов можно организовать следующим образом. Наместник, владеющий городом, замком, отстраивает мастерские по обработке конкретного ресурса, устанавливает стоимость обработки для своих-чужих. Количество сооружений строго лимитируется. Например в замке может быть только 1-2 мастерских, в городах соответственно больше. Налог на обработку можно взимать теми же самыми ресурсами, которые потом будут использованны на развитие города\замка.
     
    • Like! Like! x 5
    • So so.. So so.. x 2
  7. Ahab

    Ahab Главный программист

    98
    103
    98
    May 23, 2017
    В чем проблема, собери свою топ гильдию.
    Не можешь? Заключи своей слабой гильдей с ними союз на взаимовыгодных условиях.
    Нет гильдии? Вступи к ним.
    Столько вариантов действий...

    Сейчас наблюдаю на одном закрытом форуме за предложениями о разработке определенного софта. В разговоре участвуют не разработчики, а бета тестеры. Каждый просто пишет что ему лично надо, и если его "хотелка" конфликтует с хотелками других, он просто изо всех сил пытается убедить, что вот "чисто объективно" его хотелка "самая нужная", даже когда это очевидно не так. На мой взгляд, не следует лоббировать свои личные интересы для разработки продукта, расчитанного на множество разных людей. Мне кажется, что ты занимаешь позицию против на контроля ресурсов, потому что заранее думаешь что "лично тебе будет сложно". Ну и что? Да, кому-то придется нелегко, но этот кто-то - не единственный игрок. Кому-то наоборот будет легко. И нет причин делать так, чтобы "каждый мог быть победителем". На мой взгляд, намного интереснее искать решения какой-то комплексной человеческой проблемы, чем просто приходить в горы, жать кнопку "собрать руду" и получать нужный ресурс. Не будет эндорфинов, не будет вообще ничего. Пару раз ты это сделаешь и всё, интереса к этому будет ноль. К тому же, любые механики, поощряющие человеческие конфликты или дипломатию, это хорошо, это эмоционально вовлекает человека в игру.

    Задача разработчиков, на мой взгляд, будет отбалансить кол-во каменоломен, либо их левлдизайн, чтобы контролировать каменоломню было сложно ввиду её архитектуры, либо просто тяжело было бы контролировать все каменоломни, т.к. их например было бы довольно таки много. Но не упрощать механики в пользу казуальности.

    Чисто мое мнение :)
     
    • Like! Like! x 4
    Last edited: Nov 8, 2017
  8. BobPirat

    BobPirat III degree of vocation ROG Club

    17
    10
    50
    Nov 1, 2017
    Нет, как раз у меня все будет нормально, т.к. состою в неслабом коллективе. Напротив, я думаю о компаниях друзьяшек, которые играют на расслабончике или у которых нет много времени для игры. Кстати, про упрощение я ни чего и не говорил. Наоборот. Нужно сделать так, что бы нельзя было построить все обрабатывающие мастерские в одном городе\замке\деревне. В дополнение к этому есть налог на обработку. Хочешь дешего? Иди "не зная куда " в захудалый дешевый городишко, до которого пол карты или делай рядом но плати. До кучи перевозка готовой продукции ни куда не денется. Кому нужно необработанное сырье? Да ни кому, а вот обработанное, это уже сладости))
    В этой теме просили высказывать предложения. Вот такое мое предложение))
    Вообще я считаю, что нужно пробовать несколько вариантов и попытаться, если не угодить, то сделать приемлемым для большинства игроков. Хардкор не в почете у молодого поколения игроков, а старичков, к сожалению, не прибавляется.
     
    • Like! Like! x 3
  9. Ahab

    Ahab Главный программист

    98
    103
    98
    May 23, 2017
    А зачем пытаться привлекать не свою аудиторию? И зачем волноваться о том, что 12-15 летних детей игра не будет привлекать? Наоборот, их можно было бы даже специально отталкивать, чтобы не портить качество игрового сообщества данной игры.

    С молодыми игроками носились как с писаной торбой примерно с 2010-11го года. Можно оценить результат. Произошло отторжение взрослой аудитории и она ушла в LoL и Доту, и отток был выше, чем приток.

    Недавно анонсировали официальные серваки wow-классика, т.е. серваки с wow в таком состоянии, в каком игра была в 2004ом году до оказуаливания.
    И на том же близзконе анонсировали новый экспак к текущей версии вова (Battle for Azeroth).

    Вот можно оценить интерес простых пользователей реддита к казуальному экспаку и к намного более хардкорной версии 2004го года:
    https://i.gyazo.com/0b5e2f6f275b5532c7823115b68c7991.png
    [​IMG]

    Разница в 34 раза в пользу хардкора. Не универсальный показатель, но всё же.

    Хардкорный рынок никуда никогда не девался. У него даже платежеспособность выше. У реально сложной Доты игроков в 5 раз больше, чем у казуального HotS от близов.
     
    • Like! Like! x 1
  10. Кридер

    Кридер Манч кача ROG Club

    118
    78
    113
    May 15, 2017
    Во как, а мы тут сидим переживаем что на осады не кому ходить будет :)
     
  11. Hideas

    Hideas VI degree of vocation

    463
    163
    183
    Oct 15, 2017
    Я вот за последнее время как-то отошел от обсуждения новостей таких, но мне уже успели в скайпе написать.

    На мой взгляд, этот момент может повлиять на индустрию и не только на сам WoW и внимание к нему.
     
  12. Drevtorim

    Drevtorim III degree of vocation

    35
    18
    56
    May 10, 2017
    Оно и понятно, что он никуда не делся. Но проект таки коммерческий. Ну а чтобы эта прибыль была, надо что-бы ее кто-нибудь приносил. И в наше время дети 12-15 лет не на много менее платежеспособны чем студенты или даже взрослые люди.
    Пример в WoW classic показателен, не спорю, как и пример л2 классик. Но проект не вытянется лишь на тех, кто когда-то играл в сферу (если админы конечно не пойдут по пути никиты с их китовым донатом, но тогда я сразу пас :) ). Для этого и надо придумывать контент не только для хардкорщиков.
     
    • Like! Like! x 1
  13. Drevtorim

    Drevtorim III degree of vocation

    35
    18
    56
    May 10, 2017
    В индустрии кризис, устроенный штампованными проектами гигантских студий. А когда кризиз, что люди делают? Обращаются к истокам :)
     
  14. BobPirat

    BobPirat III degree of vocation ROG Club

    17
    10
    50
    Nov 1, 2017
    Помнится LA2 классику тоже пытались реанимировать. Я бы не сказал, что там все получилось как ожидали.
    Проект должен быть либо привлекателен для большинства, либо направлен на конкретную аудиторию. Пилить продукт для узкого пласта игрового сообщества, подразумевает, что качество этого продукта будет намного выше среднего, иначе проект просто не окупится. А что для этого нужно? Правильно, большая команда профессионалов и куча бобла.
    И вообще, я не понимаю в чем дело? Тут тема для предложений о способах добычи и обработки ресурсов. Я свое предложение озвучил. Но вместо того, что бы рассмотреть плюсы и минусы мы почему-то разговариваем об аудиториях в других проектах.
     
  15. VLSap

    VLSap III degree of vocation

    10
    20
    50
    Nov 6, 2017
    Эта тема о предложениях, но просто смысл предлагать облегчение тех или иных нюансов, смысл вообще от игры тогда, где надо жать 3 кнопки, можно все облегчить и получится тогда как щас с ВОВ, гнались-гнались за облегчением и приехали к ж....е, и сейчас будут усложнять все..... В игре все цеплять должно, во всех планах трудности и проблемы должны быть, чтобы серое вещество хоть как то крутилось, а не как мясо сидеть, тогда будет интерес и определенное удовлетворение и удовольствие, когда то или иное действие выполнилось.
     
    • Like! Like! x 1
  16. Kuratio

    Kuratio IV degree of vocation ROG Club

    65
    24
    66
    May 10, 2017
    Но скорее всего будет ещё жестче: пара крупных гильдий будет контролировать не то что сбор ресурсов, а вообще всю игру. А так как были идеи разрешить внутриигровыми ценностями свободно торговать за реал, то...
    И никакие потуги что-то там собрать на них конечно же ни к чему не приведут. Но этим еще можно жить, если будут какие-то достойные занятия для остальной массы. Посмотрим что сделают в итоге.
     
  17. Kuratio

    Kuratio IV degree of vocation ROG Club

    65
    24
    66
    May 10, 2017
    ДА wow сейчас идеален. Там есть свои изи-моды и для самого нуба и почти недостижимые высоты для мега-задрота. Весь этот хайп по поводу WoW:Classic закончится через несколько месяцев после его выхода если он будет в целом такой же как и раньше. Особо в него играть никто не будет, лишь единицы станут просиживать необходимую кучу жопочасов, ибо в этом и была его сложность.
     
  18. Drevtorim

    Drevtorim III degree of vocation

    35
    18
    56
    May 10, 2017
    Л2 классика вполне себе живет и процветает. С WoW классик думаю будет тоже самое.
    Проекты для узкого пласта не живут долго по причине низкой рентабельности. И уж точно они не отличаются хорошим качеством. Скорее наоборот. В пример могу привести сферу 3. Комментарии не требуются я надеюсь.
     
  19. BobPirat

    BobPirat III degree of vocation ROG Club

    17
    10
    50
    Nov 1, 2017
    Именно по тому, что не отличаются качеством подобные проекты не рентабельны. Почему команда RoG решила, что они смогут создать подобный проект? Они что, большая и известная студия с нехилым бюджетом или что? вот чего я ни как понять не могу))
     
  20. Hideas

    Hideas VI degree of vocation

    463
    163
    183
    Oct 15, 2017
    Только крупность, известность и нехилый бюджет гарантируют качество и успех?
     
    • Like! Like! x 1
Thread Status:
Not open for further replies.