А что если не делать предметы как в классических ММО с огромным значением и наворотами а сделать обычные вещи которые дают только защиту тела, рук, ног, головы, грубо говоря тяжелые латы будут уменьшать физ урон на 60% а кожаная куртка на 10%, вещи будут так же ломаться и изнашиваться и их часто нужно будет менять а следовательно и кузнецы будут востребованы, зашла толпа народу с гильдии и понеслось одни в шахту, другие на рынок, третьи еду заготавливать, а в кузнеце кузнецы делают снарягу для клана и в ящики складывают. Сделать имущество более переходящим из рук в руки, что бы каждый день нужно было к чему то стремиться. Кстати про еду, плохо будет если хп будет так быстро регенерироваться да еще и само, можно добавить в игру пищу и способы ее добычи и приготовления. Если нужно могу все более подробно описать.
Насчет регена хп уже кому то ответили в одной из тем что оно не будет регенится само по себе, для этого будут нужны мантры как я понял это типо заклинание, которое можно будет записать в книгу как там писали и использовать
но еда и ее крафт, запас перед осадой будет круче, а то магия уже в печени, раз нет гномов и эльфов значит можно и магию упростить приблизив процесс игры к реальному средневиковью.
Да, очень сильно будет зациклено на магии, хороша была бы еда, чем качественнее, тем дороже. В каких-то районах будет к примеру болота в которых не растет пшеница, а жители там едят одни корешки, значит и торговля там наладится. А может и первая помощь как в WoW. Ну, конечно же ROG делают под Сферу, но все же)
Мне хотелось бы, что бы система Крафта была простой, но тоже время хардкорной. Например, когда неудачную шмотку можно сломать, получив 30% рандомных ресурсов обратно... Но, допустим, с какой нибудь особенностью. Вот ток что выдумал: допустим, вы танк. вам нужны сила и здоровье. Но есть так же торговцы, которым нужна шмотка из того типа, что крафтите вы, но с какими нибудь необычными статами. Например, хп и ловкость. Разброс идёт от 1 до 5, и есть условие, допустим, хп не меньше 4 а ловкости не меньше 3. Ну тоесть, есть вероятность, что даже в шлаке, который мог пойти на слом, вы получите доход. С другой стороны, можно этот кв дополнить, что шмотку. сделанную с такими статами вы должны отнести лично, в какую нибудь локу, куда можно зайти ток при наличии кв и нужной шмотки. И в одном из 5 случаев на вас нападает банда марадеров. Если получается их убить, лут с них будет из тех же ресурсов. Тоесть, концепция такова, что пытались гопнуть лоха, и не в первый раз, но "лох" оказался не так прост, и сам гопнул) Чот меня поперло крч ближе к ночи...)
Некропостер, но всё же оставлю - это здесь дабы не плодить одни и те же темы. Читая заметки и прикидывая, что почём, от не чего делать и отсутствия информации пришла мысль. А не зря ли скопировали систему крафта из Сферы, практически полностью, дополнив немного? Объясню, при таких богатых планах по добыче,переработке,перевозке,сборе ресурсов - крафт дается на откуп 3м профам - это древний подход. Крафт мог бы быть доступным геймплеем для всех. Сейчас не принято делать узкоспециализированные классы которые занимаются экономической деятельностью. Даже наоборот делают персонажа более самодостаточным\автономным. Может выделить крафт в отдельный вид геймплея доступный каждому. Сделать 5 специализаций: Ткач, мастер брони, мастер оружейник, ювелир, чародей. Так же дать 3 абилы, но прокачка ступени специализации будет прокачиваться крафтом, в зависимости от деятельности. Прокачать можно будет все 5ть(и более) крафтовых специализаций. Можно добавить сюда алхимика, инженера(этот собирать и крафтить осадные машины будет), травника, рудокопа, каменщика, скорняка, В общем и целом гораздо больше развить и углубить крафтово - собирательно - экономическую составляющую игры. При этом не превращая её в выживач, так как всё будет на аукционе/рынках, + крафтерский аук, ни кто не отменял. Кто робы крафтить в RoG будет? Почему бы не сделать так чтобы проф. шмот не падал целиком, а падал рецепт. А потом уже с помощью ресурсов и рецепта, соответствующим крафтером делалась вещь, но она не нуждалась в зачаровании, а появлялась с заданными параметрами. Целые шмотки были бы только в Замках, а также Эпик и Ивентовые предметы крафтить было не нужно.
- социализация, когда ценльным кланом вкачивали кузьму, оружа, чара; + внеклановые шли на поклон. - 3 спецухи, - экономика работает слабее: "ты - мне, я - тебе" пропадает, каждый сам "кузнец, алхимик, ткач" (нужное подчеркнуть) своего счастья.
Думал о социализации, но так ли это работает с крафтерами? Нет, это работает, не так, ты отдаешь свои ресурсы "кузнецу Васе", который попытается, что то сделать (у нас рандом в крафте\чарке, ремонте) и если не получилось, то: "Ну извини бро, не шмогла я". Гораздо лучше всё это делать собственными руками, намного ярче чувствуется горечь потерь и радость приобретений. + мошенничество и обогащение со стороны " кузнеца Васи" то же процветать будет. Социалка всё таки про более стабильное и длительное время провождение: осада, рб, корован, кач на пати споте, даже вывод залога и то веселее. Про выкачивание "кузи целым кланом" В RoG не будет, такой зубодробильной прокачки, как в ранней сфере, до ввода ЛО. Зачем отменять профы. Конкретным профам можно дать бонус к определенным крафтерским специализациям. Например: Кузнец и мастер стали получают +% удачного крафта к производству брони, маги + к зачарованию предметов и.т.д Если учесть, что крафтерские специализации будут прокачиваться крафтом, а не простой прокачкой твинков. И учитывая, что на это нужны ресурсы - думаю прокачать их будет труднее и в конечном итоге, ни куда не денется: ты мне - я тебе и социалка тоже. P.S. Вот так за 5 минут на коленке, я придумал более продвинутую экономическую систему и модель крафта. ( Не, на самом деле на опыте и примере других игр набросал) Брать устаревшую Сферо модель ещё в её время, ну такое себе. Нужно всё таки более продуманно подойти к экономической модели, коли у нас Sandbox. Боевка конечно, в приоритете, но над ней и так уже 3 года работали.
Специализация - это навык, который дает преимущество в том или ином виде мирной деятельности. Навык растет если заниматься определенным видом деятельности. Пример: собираешь растения = повышаешь специальность сбор травы. Так же как и 14 боевых профессий имеется 14 мирных специализаций - 6ти ступеней развития. Каждая профессия дает буст конкретной специализации в % отношении, то есть заниматься можно любым видом мирной деятельности, но выгодней, заниматься, чем то одним, дающим буст от профы. Специальности(условно) делятся на крафт и сбор. 3 способности у всех: крафт = создание\зачарование, сбор = бафф на увеличение количества сбора\переработки ресурсов. список профессий - специальностей: Ассасин - специалист по минералам (сбор минералов) Варвар - каменщик (сбор\переработка камней) Вор - ювелир (крафт бижутерии) Кузнец - производство брони (крафт брони) Гладиатор - инженер ( производство\постройка осадных машин) Крестоносец - лесоруб\плотник (сбор\переработка древесины, возможно крафт посохов\луков\арбалетов) Мастер стали - рудокоп (сбор\переработка\выплавка руды и металлов) Оружейник - производство оружия\щитов Охотник - скорняк (сбор\выделка шкур\кожи) Архимаг - алхимик (производство порошков\возможно крафт обелисков) Друид - травник (сбор растений) Инквизитор - ткач (сбор\переработка\производство хлопка\роб) Некромант - мясник (разделка туш мобов, получение ингридиентов из мобов) Чародей - зачарование предметов
Всё это лишь намёк на rpg составляющую мирной деятельности, чтобы шёл прогресс. Ведь этим придется и так заниматься, так хоть будет какой то рост и развитие в собирательстве\фарме\крафте и прочее.
Что-то в этом есть, но все же: "Беда, коль пироги начнет печь сапожник, а сапоги тачать пирожник." (с). Крафт, идущий плюсом к классу надоел, честно, не сильно меня побросало по проектам, но практически во всех крафт шел дополнением к классу. Приелась такая модель уже. Те же яйца, только вид сбоку - привязка видов крафта к профам. Что только кузя - доспехи клепает, что только крест знает, какие дрова горят "священным огнем правосудия, в котором будет выкован Карающий Доспех Добра". Как-то так, имхо, естессно.
Крафт в РоГ, уже видно, заточен на то, что бы объединяться в коллективы, в кланы, гильдии. Крафтер один будет с большим трудом крафтить (в сфере помните? дуэт кузя и чар = короли), так как в РоГ трудоёмкий процесс сбора ресурсов и общественные мастерские/кузни менее производительные чем клановые. Крафтеров подталкивают для вступления в коллективы, в боевом плане они тоже будут более востребованы чем в сфере. По моему хорошая концепция.