На связи очередной, 33-ий отчет! Несмотря на запланированные на последний месяц лета отпуска, работа идет и достаточно неплохим ходом. Сегодня мы покажем больше контента, чем обычно, но сначала напомним о конкурсе, который уже подходит к концу, но в нем еще можно принять участие! Также хотим поделиться радостью об охвате конкурса, почти 400 тыс. просмотров и более 4 тыс. принявших участие. Теперь расскажем о работе над ROG. Кстати, в тексте встречаются вопросы к читателям - ваше мнение поможет нам определиться с тем или иным моментом. I IK анимации Пока программисты возятся со SpatialOS, остальная часть команды продолжает работать над качеством, визуальной составляющей проекта и ее живости - давайте посмотрим новые анимации, основанные на инверсной кинематике. Основная задача этих анимаций - более реалистичное перемещение по неровным поверхностям, и самый излюбленный “краш тест” для их работоспособности - ходьба по полусфере. Еще есть, над чем работать, но самая главная часть уже решена - это серверные репликации, запись gif происходила как раз от лица другого персонажа. Планы по дальнейшей работе: более детальная настройка зависимости всех нижних конечностей, чтобы снизить количество артефактов до разумного минимума; деплой на ПТР. II Hitreact: VFX на персонажах и анимации Живость и динамика боевой системы очень важны, и когда-то давным-давно нас спрашивали: будет ли хитреакт у персонажей? Тогда мы отвечали отказом. Но теперь нам стало ясно, что без этого никуда. Получение урона любым предметом: оружие ближнего боя/дальнего, точечная магия или АОЕ - будет вызывать у персонажа “подергивание”, основанное на импульсе, который исходит вместе с атакой. А на персонажах будет появляться кровь и окровавленные рассечения. Вопрос к читателям: Нужно ли оставлять кровавые пятна на земле/стенах в местах получения урона? При этом, данный хитреакт не будет вызывать прерывание ваших действий, т.е. если персонаж начал анимацию удара и получил урон, то он все равно ее закончит, пускай и с “подергиванием”. Планы по дальнейшей работе: задать зависимость силы импульса (и силы “подергивания”) к виду оружия (кинжал/1Р/2Р и т.д.) и силы атаки; делпой на ПТР; полировка направления импульса в зависимости от анимаций и направления движения цели и атакующего; добавить эффект рассечений; деплой на ПТР. III Прыжки (физика) Полностью закончена работа над физикой быстрого прыжка. Многие помнят, как в CS, приходилось нажимать присяд после прыжка, чтобы залезть на высокую преграду. Принцип тот же самый, но происходит это автоматически: в ROG коллизия персонажа теперь группируется вместе с моделью персонажа, а также следует за ногами - когда они подтягиваются к груди. Что позволяет при невысоком и более медленном прыжке (в 1.5 раза) на ровной поверхности, чем был раньше, запрыгивать на более высокие поверхности (было 84 см, стало 102 см). Планы по дальнейшей работе: деплой на ПТР. IV Новые анимации прыжков Если уж речь зашла о таких тонкостях, как IK анимации, то и оставлять одно направление прыжка на все направлении передвижения просто неразумно. Поэтому теперь для каждой стойки будет 4 направления прыжка, прыжок для спринта, прыжок на месте быстрый, прыжок на месте высокий. Про саму концепцию высокого прыжка мы уже рассказывали в одном из прошлых отчетов, а сейчас давайте просто посмотрим на новые анимации. На лыжи не обращайте внимание - они только в данном “проигрывателе” анимаций имеют место быть. Анимации прыжков для нон-комбат: 1Р+свободная рука: Планы по дальнейшей работе: деплой на ПТР логики деления прыжков; деплой на ПТР анимации для стоек нон-комбат и 1Р+свободная рука; анимации 1Р + щит; анимации 2Р; деплой на ПТР п. 3 и 4; остальные стойки. V Плащи Когда пришло время настраивать физику ткани на плащах-палатках, мы решили все-таки сделать их скромнее, т.к. в противном случае избежать артефактов было просто нереально. Поэтому мы оперативно поджали геометрию в самых противных местах. Было: Стало: Планы по дальнейшей работе: деплой всех плащей на ПТР. VI Меню Мы дошли до очень важной составляющей - меню настроек. Внешне оформлять мы будем его позже, зато уже сейчас оно значительно более функциональное: наконец-то звуки отделены от голоса и музыки; графические настройки уже сейчас получили значительно более широкий спектр, что добавит FPS на ПК начального уровня; долгожданное управление с визуализацией клавиатуры. Планы по дальнейшей работе: добавление всего текущего управления в настройки; добавление хотбара в настройки; Деплой на ПТР; Вопрос к читателям: Что больше всего вам нравилось (и не нравилось) в меню и в настройках управления в других MMORPG? Ваше мнение позволит нам сделать наше меню более качественным. VII Материалы В ходе работы над переносом уже созданной брони на новый, более функциональный материал, мы создаем для каждой брони и плаща дополнительную текстуру “рваности”, аналогично с некромантом. Теперь визуально предметы тоже будут стареть. Самый левый вариант - исходная, прежняя броня; Вторая слева - ремастер материала, состояние близкое к идеальному; Третья и четвертая - старение предмета. Вопрос к читателям: Нравится ли вам идея визуального старения предметов? Или лучше, чтобы предмет на протяжении своей жизни выглядел одинаково, а его визуальное состояние рандомилось при появлении предмета в мире? VIII Дизайн уровней Мы взялись за оживление локаций, сейчас в работе портовые города. IX Заключение Всем хороших последних дней лета, принимайте участие в конкурсе и следите за новостями! Вечер вторника - вздROGнем, друзья! С уважением, Команда Reign of Guilds.
Шикарная работа над анимациями, ребята! На мой взгляд это излишняя реалистичность, кровь на стенах больше свойственна шутерам. Идея в целом интересна, я считаю что предметы должны стареть на протяжении своей жизни, а не то, что ты нашел крутую шмотку, а она уже выглядит изношенной(
Нужны кровавые пятна. (Хм, идея( но она скорей не понравится вам), когда удар придёт в голову, кровь может ослепить гла(з, за), т.е. Временная слепота. Меню настроек как-то мне не понравился, хотя можно жить. Старение предметов очень круто!
Для реалистичности, стоит сделать окровавленные следы на стенах и т.п. Главное, чтобы не сильно нагружало систему, ведь с каждым "взмахом кисти" требования на мизер выше, а если этих взмахов будет сотни, то и системе достанется. Нравиться максимальная ручная настройка клавиш управления. Идея очень хорошая, но повторюсь, главное чтоб не нагрузило с кучей текстур "железо". Ведь , к примеру, на осаде могут придти и в старой одежде и в новой. А учитывая, что классов много в игре это к каждого не по одному сету одежды.
Поддерживаю по поводу слепоты от попадания крови в глаза, но думаю лучше сделать её ещё и частичной, полупрозрачное красное пятно или типо того. Ну и конечно же за старение предметов. Ведь легче будет починить потрёпанную шмотку, чтобы вернуть ей прежний вид, чем искать такую же, но с более привлекательной внешкой. P.S. Анимация плаща топ
Больше крови! Но если это будет сильно влиять на стабильность игры, то нужно добавить в настройки опцию убрать кровь. Я за старение предметов.
Да, визуальный износ предметов добавил бы жизни, если не идет в разрез с нагрузками Самое важное - перенастройка клавиш, у каждого свой стиль и мышечная память) Имхо нет, не нужно, следы попадания на персе укажут нужную дистанцию, а прочие элементы только отвлекают и казуалят Анимация плаща идеальна получилась, прыжки и движение по сфере не сомневаюсь доведете до ума (осталось чуть), но это не главное! Мемберы простят многое в анимации, но не простят пустой/сухой/безжизненный мир - вот о чем надо думать , даже на тестах МИР (ваш) должен жить! и чем более самостоятельно, тем лучше, а плащи и старение предметов мы простим по-любому)
тогда я бы смотрел эту механику сквозь 8-ой слот под баффы (кто пропустил, что это за слот под баффы - смотрите в отчете), о котором мы уже писали, и который запланирован. например, так: попадание должно быть с фронтальной стороны; урон должен быть на 20% от макс. ХП и выше; ДЕбафф вешается на 15 сек, либо до отхила на 15% от макс. ХП и выше; эффект выглядит, как усиленный эффект получения повреждений (см. в отчетах); можно добавить раскачивание камеры на это время и размытие; Но тут нужно смотреть, чтобы не было перебора. Т.к. в таком случае, удар "атака Ахиллеса", которую мы готовим на спринт+ПКМ для 1Р+свободная рука, будет всегда вешать такой эффект при попадании в голову лоб в лоб (при условии, что ты не прыгаешь на танк с шашкой в руках). С другой стороны, можно предусмотреть бафф, который защищает от такого эффекта, и если ты готовишься к дуэли с рукастым соперником, то будет резон занять 1 из 7 слотов, чтобы не попасть в такую ситуацию.
Да, надо. Но не слишком часто, а например при получении критического урона. Переназначения клавиш. Да, нравится.
Следы крови на земле и стенах - круто. Но вопрос в том, насколько это будет нагружать систему, например, на осадах? Старение предмета должно зависеть от его прочности. Чем меньше - тем старее выглядит шмотка. В настройках хочу видеть гибкую настройку управления. В частности, возможность использовать комбинации клавиш. В Тере, например, можно было назначить шифт+мышь. И очень важна настройка чата: прозрачность, шрифт, время отправки сообщения и т.д.
Да Выделить по меню особенно нечего, но как написали ребята выше бесит не возможность настроить управление полностью под себя. Да. Лучше, чтобы предмет появлялся новым, по мере использования - изнашивался + думаю, что никто не будет против, если дополнительно, будет трансмогрификация предметов. P.S. Должна быть возможность все доп граф. навороты отключать, в меню, дабы в масс. замесах не нагружать систему.
+ к этому должна быть кнопка отключения "всего и вся" в графике для увеличения фпс при необходимости, а если можно будет вместо "всего и вся" выбрать отключаемые эффекты, тогда вообще огонь