Возможно данная тема поднималась товарищи, но подниму её еще раз, ибо очень интересно. Играю в одну не особо казуальную(хотя за последние полтора года её оказуалили по полной) игру. Общаясь с многими старожилами проекта, поднялась тема, а есть ли ограничение на локацию/мир в плане дропа определенного редкого шмота? Одна часть более опытных игроков высказались о том, что исходя из их опыта, да - ограничение есть, причем оно не просто на локацию, оно на весь мир. Другая часть менее опытных игроков, говорит о том, что нету никого ограничения и старожилы просто заигрались. Так вот, есть у нас там один убер-фармер драконов, который буквально за пол часа убивает всех драконов, которые только есть в игре и он долгое, очень долгое время пытается выбить механическую голову дракона(она оооочень редкая), но она ему так и не падает, в доме нашей гильдии эта голова кстати есть. Есть второй персонаж, он просто все фармит, что фармится, а что не фармится, двигает и фармит, он так же озадачен вопросом - А почему же перестали падать артефактные предметы локации? Я так же провел эксперимент в некоторых локациях. В одной локации я убивал каждые 20 минут Тролля, и первые 5 убийств с него падали хорошие предметы и золото, уже на 6 - 10 убийство, с него падал просто мусор, который ничего не стоил и я тратил время в пустую, значит все же ограничение есть? Первые 5 убийств принесли мне адекватную прибыль, а последующие 5 - ь отняли время и деньги. В другой локации я убивал пачки монстров, т.к я играю магом огня, для меня это не проблема и что я заметил? Первый час все было хорошо, мне везло на дроп вещей, а потом я почувствовал спад и он был ощутимым, значит все таки есть ограничение? Я думаю да. Насчет ограничение на весь мир, когда рынок был перенасыщен определенным артефактом, шанс выбить его стал ощутимо низок, если за 3 часа игры я мог выбить один, то теперь требуется намного больше времени, но как только на рынке пошел спад и артефакт стал очень редким, частота дропа ощутима возросла, значит все таки есть ограничение на мир? Я думаю да. Так вот, после целого ведра воды, сам вопрос, а нужно ли искусственно ограничивать выпадение определенных предметов? Вот примерная динамика цен, которую я заметил: - Пояс Мудреца - рынок был перенасыщен - цена 45 000 голды. Все пояса выкупили, перепродали, сломали на эссенции. - Пояс Мудреца - дефецит, редкий - цена 90 000 голды. И буквально через месяц, как только артефакт стал редким, частота его дропа ощутима выросла, за неделю активного фарма одной локации, я выбил 3 штуки, что естественно порадовало меня, ибо рынок не успел перестроиться и я успел продать по завышенной цене.
Ну если такое вмешательство в рынок не повсеместно, то почему бы и не починить сломанные шансы на некоторые предметы.
Нет не нужно, да выпадение редких предметов должно быть отрегулировано, в определенном диапазоне и этого достаточно. Остальное отрегулирует рынок: высокая цена = все ломятся фармить эту вещь. низкая цена = не выгодно фармить, предмет становится, более редким = повышается цена - опять все ломятся её фармить. А если верить в теорию заговоров, то наши издатели крутят процент шанса дропа или занижают его намеренно для прадажи бустов. Что не однократно замечено в сравнении СНГ серверов, с серверами Европы и Кореи.
Дроп всегда и во всех ММО крутится и подкручивается, другой вопрос что в гриндилках (читай корея и китай) он базово мал и надо охулиард часов что бы что то нужное выбить, плюс как выше товарищ написал - его еще и режут что бы бусты на дроп из шопа раскупали, а в аттракционных ммо (читай западных) дроп задан гораздо выше, но там механики по другому работают, там нет убер редкого но убер сильного, есть редкое и сильное, и частое и среднее покачеству, просто за счет наращивания контента это все приходится так же фармить постоянно, и тут вопрос менталитета, азиатщина - это бесконечный гринд ради гринда ничем не прикрытый, а западный вариант гринд ради гринда очень красиво замаскированый и более добрый к игроку в плане скорости получения результата. Я это все к тому, что в каждой ММО определенный процесс ставится во главу угла, на востоке - гринд чистый, на западе гринд меньший и связаный с разными механиками игры, поэтому рисовать проценты дропа нужно исходя из базового концепта геймплея, что будет из себя представлять РоГ, тупая беготня по Именам с мизерной возможностью дропнуть что то подходящее и превращающее игру в гринд ради гринда, аля ЛА2, фармишь боссов месяцами или собираешь ресы месяцами, и потом раз в неделю одна осада, или же адекватная картина дропа, когда на фарм в неделю тратится несколько часов, а основной геймплей происходит в более интересных механиках аля войны, замки, торговля, корованы и прочее и прочее, как тот же ВоВ. И вот когда уже будет понятно, сколько часов из геймплея нужно выкидывать на кач, на фарм ресов и на уже само непосредственно развлечение, тогда и будет понятно надо ли как то регулировать проценты на дроп, если это корейская гриндилка где кач\фарм к фану - 5к1, то да, делаем плавающий дроп и там считаем десятитысячные доли процентов. Если это европейская гриндилка где кач\фар к фану хотя бы 2к1 а лучше 1к1 или даже 0,5к1 то нафиг не нужны проценты и регулировка дропа, если основное время будет завязано на фане - на кой ляд понижать возможности новым игрокам догонять старых хотя бы в формате фарма, мы ведь хотим максимизировать фан, а для этого нужно что бы сренего текущего уровня и экипировки персонаж достигал не лютым задротством, а в меру приложенными усилиями. Понятно, что не надо делать раскачку и сбор шмота убер казуальным, но догонять человек !очень важно! среднего(на определённый этап времени, какой то конкретный, типа пол года от старта) другого человека должен не неимоверными усилиями ноулайф сутками, а просто повышенным в пару раз временем кача\фарма. Опять же, век сессионок на дворе, дропы аля браузерки и линейки не актуально от слова совсем.
Не правильный философский подход к азиатчине и западным играм. В азиатских играх ты постоянно соперничаешь с другими игроками за различные ресурсы. В западных "ласковых" PvEшиш, и pvp по согласию или в загоне. лоло, что какие войны, караваны, осады, социалка и политика, как тот же WoW вы бредите товарищ! P.S. Но соглашусь в одном, что фана в азиатских mmo, на единицу затраченного времени для гринда, гораздо меньше, да и гринд поскучнее (хотя кому как). Тут есть один ньюанс, одна из главных фишек Сферы - это именно механика её осад, которые проходят не раз в пятилетку, а идут постоянно. Поэтому фана у одетого игрока в Сфере было дошиша. Надеюсь тут с системой ливок и количеством замков, всё будет тоже в поряде.
Я немного некорректно выразился по поводу вов, перечисление фана относилось к РоГу, а ВоВ приводил как пример соотношения кача к фану. _________ Вот я о том же, в сфере фан был относительно всегда, на любом лвл, в РоГе дальше пошли, мы кач в ПвП получаем неплохой, так что хороший фан это еще и меньше гринда на каче.
Если бы La2 обновили движок, графику и механики, то наверное я бы сейчас сидел бы вторую ночь без сна и ждал реса Баюма. Азиатский подход мне нравиться и не нравиться одновременно, если сравнивать La2 и тот же Revelation, я отдам предпочтение старой линейки, меня не ограничивают ни в чем, а в Reve есть ограничители и это грустно. WoW и Европейские MMORPG, это шок-контент, который вылился в другой шок-контент уже с негативным оттенком. Обратим внимание на Активижен Близзард, когда менеджеры занимаются разработкой игр, все идет по плохому сценарию. WoW имел хороший потенциал и игре требовалась встряска, переработка механик и изменить концепт, т.к уже на кате было видно, что игроки устали от вечного - Выбей предмет, побегай с ним месяц и осознай, что через неделю выйдет еще более круче предмет, а твой уже неактуален. Но, как говорят хейтеры WoW, ФанБои близзард сожрут любые фекалии которые им предложит Активижен Близзард. Главный вопрос - это не срезать % добычи на старте игры или походы игры срезать % добычи, методом прямого вмешательства. А срезать автоматически процент % добычи, как только условно 1 000 предметов уже есть в игре. И так же повышать % добычи, как только предметы выбывают из рыночного оборота.
Ну если уж поковырять высказывания Ваца, то было и не раз что будет ряд предметов ограниченного количества в мире, то есть выпал меч палочника и капец, пока старый не расыпится, новый не дропнется. ___________ Ловен, я кажется понял почему ты про проценты эти заговорил, система линейки и вов к системе дропа в сфере не соотносилась никак, потому что система эквипа сферы в корне отличается от системы ла2 или вова, в вове ты просто топ гир собираешь и все, так было и в ваниле и в бфа, в ла 2 я играл только до интерлюдии, так что что там после хз, но до было большое отличие, ключевым был факт заточки (на мой взгляд), который и вносил ту разницу топа от среднего игрока, в сфере же шмот это поставшик атрибутов, а набор атрибутов нужен для получения доступа к новому оружия и бафам, то есть шмотки нужны как инструмент к скилам, а не просто как в ла 2 или вов просто параметры перса. Отсюда и логика дропа, например 74 или 68 роба дракона была относительным раром, но в принципе к тому уровню, когда она была нужна, любой игрок, при должном упорстве ее получал (варианты разные были, и фарм имен, и барыжничество, и рмт, и просто прямые руки на замках когда клан выдавал шмот и всякие другие). Я к тому что добыча шмота это только часть пути, в отличии от вова, то есть ты не просто выбил шмот и капец, дальше тупо играешь, ты выбил шмот, но еще под него нужно собрать билд и т.д. Хотя скорее ты накидал билд в калькуляторе, и под него уже ищешь шмот. не суть. Главное отличие что шмот ломается с концами, и приток этого шмота должен быть постоянным для всех, тут не ла 2 или вов, оделся и нагибаешь, тут оделся понагибал месяц опять одеваться надо, поэтому дроп супер рара, аля 96 роба дракона в сфере должен конечно быть не таким большим, но менять его динамически смысла как бы нет, достаточно просто сделать как в той же сфере было, тупо до ввода родоса было 3 имени с которых это можно было выбить и не было еще тогда 6го кузи в игре что бы ее крафтить. Да и сама рарность такого предмета была актуальна лишь до прокачки до капа, там все равно все адекватные маги переодевались в 1200 затму и отдавали приоритет атаке, а не универсальности. В системе игры, где есть атрибуты и всякие кольцовки и робовки с щитовками, система рара ультраимбового не актуальна, 96я роба давала ряд преимуществ, в первую очередь удобство использования статов, когда ты подымал и хорошие СЗ и в то же время норм цепи ли БО, но все равно в эффективности на замках проигрывала 1200 затме, тк атаки получалось больше у затмы.
Эта идея/задумка больше все же на рынок сбыта ценных товаров и их использование. Мы имеем в игре 100 магов, всем им нужен определенный предмет артефакт, что бы выйти из рядов новичков на уровень - среднячок. Если 100 магов пойдут фармить эти пояса и за счет своего упорства при 15% дропа они выбьют, зачем им тогда искать и покупать пояса? При этой задумке мы имеем, что например в игре уже имеется 200 поясов, 50 на продаже, 150 в использовании, то дроп автоматически уже не 15%, а 7%. Человек может попробовать выбить или же выкупить. Так пояс из разряда - Он есть у Всех - становиться реально артефактом, т.к чем больше он в мире, тем меньше его дроп. Минус данной задумки, это будет хорошо работать там, где есть легальный RMT, иначе теневой RMT будет только расти.
Я все к тому, что мы можем создать искусственный дефицит, да, понятно зачем снижать, но мне кажется, с учетом того что эти 150 в использовании сломаются со временем, успеется ли найтись замена им с пониженным шансом. не проще ли сделать просто базовый дроп скажем не 15 а 10% и базово создать дефицит определенной группы товаров, тем более, как мне кажется, для актуализации крафта (а мы помним что там вагон рандома и вариантов ненужного хлама еще возникает) не имеет смысла вобще делать дроп в соотношении к крафту скажем 1 к 1, ведь мы имеем смысл такой , ты можешь выбить топ рар и можешь так же его скрафтить, ну если все так конечно будет. То есть если у нас базово дроп - крафт это скажем 1 к 3, то нафиг плавающий шанс дропа, мы либо убьем охоту на имена либо, как в итоге стало в сфере, убьем крафт от слова совсем. Как балансировать эти 15 и 7 % дропа в соотношении к крафту этого же пояса кузей + чаром, понижать шансы крафта тоже - бред, увеличивать - тоже такое себе. Тут же не только есть дроп, как в вов, топ шмот тока в рейде, тут любая шмотка по идее варится, ну за исключением ЗШ, там понятно, замок взял тру шмот получил. Опять же как будет с СШ, ведь будут классы дико зависимые от СШ, типа некроманта. Если скажем некр одевается только с дропа\торговли, а варвар и с дропа\торговли и с крафта, то варику базово легче одется, тк путей получения шмотья больше, а это имхо дизбаланс. Кстати в сфере так и вышло, что СШ тупо выбивался, и многих чаров было гораздо проще одеть с рынка, тк много шмота еще и крафтилось, а того же некра пока упакуешь, повесишься, с учетом того что профа была не такой уж и тру. Помню эту лютую задачку, купить роджер в запас.