Замки, сражения и карта территорий

Discussion in 'Концепция' started by Dement, Jun 1, 2017.

  1. Dement

    Dement IV degree of vocation ROG Club

    99
    46
    78
    May 10, 2017
    Не знаю насколько мое предложение впишется в механику. Если частично что-то будет реализовано уже хорошо, а если все, или почти все, то вообще идеально)
    Я считаю, что полностью брать 'замковкую систему' со сферы не стоит, а взять только самое лучшее и поменять ее. Здесь расписано то, как я это вижу.
    Но будет это реализовано или нет решать не мне, а игрокам и разработчикам.)


    Допустим количество замков - 41
    Как я и говорил В ЭТОЙ ТЕМЕ, карта условно поделена на 4 части.
    Чтобы примерно понять задумку, я накидал карту территорий:

    [​IMG]

    Красный - 350й замок
    Синий - замок и прилегающая к нему территория
    Серый - нейтральная территория

    На этой же карте будут отмечены места боевых действий и владельцы замков.

    • Условия для захвата замка:
    1) Уничтожить ворота
    2) Убить всех мобов (если замок никому не принадлежит)
    3) Нажать на скрижаль
    4) ВАЖНЫЙ ПУНКТ!

    Еще несколько важных условий для удержания и захвата одного или нескольких замков:
    1. Чем больше замков, и выше их уровни, тем сложнее их защитить.
    2. Лимит на количество одновременных атак на замки клана я не знаю, нужен он или нет. Допустим его нет.
    3. Тотальная доминация одного клана почти невозможна.
    4. Если у клана замков нет, их захват можно начать только с 15-к и далее по цепочке вверх или в любое другое направление на усмотрение клана. Имея замок на одном конце карты, захватить следующий на другом конце - нельзя. Захватывать можно только соседние замки, что также поможет с доминацией одного клана. Например замок, взятый в кольцо будет недосягаем, ибо сначала нужно разбить соседствующие к нему замки, а потом уже нападать на него. Или можно идти либо выше по уровням замков, подбираясь к лакомому кусочку. Куда и в какую сторону вести захват, это уже решение руководства клана.

    • Ведение боя:
    1. Битва за замок - официальное событие. Чтобы начать битву, необходимо взять квест у специального нпс. Если замков нет, нпс находится на нейтральной территории. После захвата замков организация атаки/защиты происходит через того же нпс, только уже с территории замка.
    2. Битва официально начинается сразу после обнаружения атаки вражеским кланом. Обнаружить может игрок или специальные нпс-разведчики (если будет введен), содержание, дальность от замка и их количество зависит от расходов на оборонку.
    3. Как только о битве защищающей стороне становится известно, появляется соответствующее сообщение в мир чат, к тому же на карте владений атакующий и защищающийся замок обозначается соответствующим цветом или анимацией. Периодически, если битва затягивается, в чате будут появляться соответствующие новости. Желательно, сопровождая это какими-нибудь эпичными фразочками. Зачем? Подогревать интерес игроков и показать постоянную движуху в игре, что будет мотивировать скорее прокачаться, задонить, лишь бы принимать в битвах участие, вступить в какой-нибудь клан или создать свой.
    • Основная информация:
    1) Участвовать в битве за один замок может максимум 6 кланов (по 3 с каждой стороны). Атаковать замок вместе с другим кланом может любой клан, независимо от того, союзник это или нет, что может превратить битву не только за право владением замком, но и за первенство: кто первым из атакующим кланов кликнет на скрижаль (если конечно они друг-друга раньше времени не уничтожат и защитникам останется только добить хД).
    Защищать замок могут только союзники.
    2) Военный потенциал каждого замка зависит от количества вложений. Атакующий и защитный потенциал разный: король всегда стоит перед выбором, либо вкладываться в оборонку, либо в атаку, либо туда и туда, или вообще не вкладываться в военку и быть более уязвимым, ну или просто наворовать денег и бросить замок хД.
    3) Замок имеет один главный вход и несколько второстепенных со всех сторон.
    4) Быстро уничтожить механические орудия могут только механические (катапульты, вышки кто не понял).
    5) Битва делится на 3-5 этапов. Средняя длительность одного: 30-40мин. Лимит возрождений на 1 этап: 5. Если игрок умер более 5 раз за этап, из битвы он выбывает. Если лимит заканчивается, допустим, у 70% участников, то эта сторона автоматически проигрывает. На каждый этап можно добавить звук горна у каждой из сторон. 1 этап = 1 использование: дает пассивный баф (не мутатор) боевой дух, повышающий все показатели хар-к персонажа. На каждый этап также можно добавить соответствующие погодные условия над замком и музыку. С каждым новым погода хуже, например, дождь, грозы, сильный ветер и т.п. Отлично будет для поддержания соответствующей атмосферы, +100 интереса к происходящему и +1000 к потоотделению.)
    6) Флаг - точка респа игроков каждого клана. Каждый клан имеет по 3 флага.
    Атака: по 3 точки, каждая на расстоянии 200м. Точка респа зависит от оттеснения атаки. Катапульты остаются на месте, пока они не разрушены, можно их успеть отбить и вернуть контроль.
    Защита: первый флаг, на территории замка, на улице, напротив ворот. Второй, внутри замка. Третий за пределами замка, с задних входов в замок.
    7) После битвы, защищающийся замок, независимо от результата. получает иммунитет на сутки. Необходимо для восстановления после битвы. Отключается, если замок начинает атаку.
    8) Лива как была, так и остановить.
    9) Место боевых действий огораживается и никто из посторонних не может в него войти.
    10) Возможно добавить в качестве расходного материала замку не только валюту, но и ресурсы, например, дерево, камень, железо и прочее. На карте также сделать возможность вырубки леса, карьеры и шахты. Пусть нубы добывают, а замок ведет их скупку. Также добавить замку расширяемые склады.
    11) При смене владельца замка апгрейды не пропадают.
    12) Апгрейды пропадают в случае, если замок становится нейтральным. Если замок нейтральный, мобы возвращаются обратно.
    13) Если замок принадлежит клану, мобы заменяются на охранников-стражей, время респа которых также зависит от апгрейда замка.
    14) Лимит на количество бойцов одной стороны - 100 (допустим макс. кол-во участников в клане 100)
    15) К главным воротам замка ведут несколько дорог. Атака с катапультами может двигаться только по ним.
    16) Нельзя телепортироваться в замок после начала битвы. (добавлено 03.06.2017)

    • Возможности сторон конфликта:
    Атакующий клан:
    1) Для подготовки нужно определенное количество времени и ресурсов, чем больше вложено, тем сильнее атака.
    2) Для начала атаки нужно иметь хотя бы одну катапульту.
    Каждая катапульта имеет водителя.
    Скорость катапульт ~5-7км/ч, поэтому раньше катапульт прибежать к замку не получится, ну или получится, получить люлей и проиграть битву).

    Имеются катапульты нескольких видов:
    - Дальнобойные. Эффективны для длительных осад на дистанции, имеют крайне маленькую меткость. Уничтожить можно только из аналогичных дальнобойных оборонительных орудий замка или игроками.
    - Обычные. Имеют средную дальность, средний урон и значительно больше меткости в сравнении с дальнобойными. Легче уничтожить, т.к. получает больше урона вблизи замка, но и наносят больше.
    - Таран. Пробивает ворота замка и наносит крайне большой урон, но долго подготавливается атака и легче всего уничтожить, т.к. получает много тык от противника.
    Каждая катапульта имеет орудие ближнего боя атакующее только врагов клана. Подходить врагу вплотную к катапультам крайне неразумное решение.
    3) После начала атаки заливка, атакующего замка отключается.
    4) К воротам замка ведут несколько дорог. По какой из них будет идти атака, знает только атакующий клан. Эффективно для неожиданных атак, что повысит шансы на успех.
    5) Если ворота не были разрушены, а все катапульты уничтожены - поражение.

    Оборона:
    1) Замок имеет несколько оборонных орудий. Аналогично с катапультами. Два дистанционных: дальнобойные и средние, и одно на территории замка имеющее максимально большой урон и эффективное в случае прорыва врагов в замок.
    2) Замок может вести оборону в трех режимах:
    I. Режим "максимальной защиты". Не позволяет атаковать противника, для активации все игроки должны быть в пределах замка. Значительно повышает защиту ворот. Эффективно в случае нескольких атак на замок и/или ожидания помощи от союзников.
    II. Режим дистанционной атаки. Возвращает показатель защиты ворот к 100%. Эффективно для периодических вылазок. Работают защитные орудия замка.
    III. Режим "максимальной атаки". Открывает ворота, снижая их защиту. Позволяет бросить все силы на разбивку атакующих войск, появляется возможность вывести передвижные защитные орудия. Драка за замок сводится к массовому пвп.

    Переход от режима к режиму требует время.
    3) На время боевых действий вся рабочая деятельность замка останавливается.
    4) Замок имеет несколько узких входов и выходов. Во время боя им могут пользоваться только защищающийся клан и его союзники.
    5) Для максимальной эффективности защиты, замок необходимо перевести в военный режим, на полный переход требуется время. С переходом можно добавить соответствующий сигнал, например, звук колоколов.
    6) Пока не обнаружена атака, с какой дороги она идет и идет ли вообще никто не знает. Еще один повод для содержания разведки. Обнаружив атаку, можно ее разбить или задержать.
     
    • So so.. So so.. x 1
    Last edited: Jun 3, 2017
  2. SirSom

    SirSom IV degree of vocation ROG Club

    60
    31
    78
    May 11, 2017
    Мне нравится идея ограничения локации, пространства и количества игроков в ней, в целях минимизации лагов. Но конечно не в таком виде как оно описано тут.
     
  3. Kuratio

    Kuratio IV degree of vocation ROG Club

    67
    24
    66
    May 10, 2017
    Да тут, имхо, еще на годик-другой разработки и тестов плюсом к текущим планам.) Надо быть реалистами.
     
    • Like! Like! x 2
  4. Kupers

    Kupers IV degree of vocation

    66
    19
    66
    May 31, 2017
    Про замки - раньше обсуждалась(в узких кругах) установка " форта",что бы не сидеть на замке четыре часа - в случае "форта", атачить замок можно будет лишь спустя определенное время после захвата форта - аналогичная система есть во многих играх ( анриал торнамент, например, хотя там все-же немного другое) Когда нельзя сразу идти на захват главной точки - нужно захватить " предшествующие"

    . Касательно " оборонительных орудий" несомненно плюсую, ибо даже неодетый соклан должен быть нужен клану и ощущать свою полезность - посади такого на " баллисту"( именно баллисту, а не катапульту - проще реализовать и более подходит для обороны, что конечно же не отменяет катапульты при возможности), посади и сделай 20 таких баллист - уже и многочисленность " нубов" сыграет на руку при обороне и будет мало полезно при нападении, таким образом создаются условия для нубокланов и т.д)

    Касаемо карт, будь более-менее редактор, тема с форматом и стилем - смею предположить, некоторые "творцы" попытались нарисовать что интересное, включая текстурки и т.д

    З.Ы всегда хотелось что бы порошки, банки, склянки, ингры, ресы - не продавались у нпс, лишь добывались исключительно трудолюбивыми сокланами
    В том числе и элексиры заливки должны исключительно вариться, исключительно с золота и иметь определенную( солидную-таки) стоимость, дабы придавать ценность.
     
    • Like! Like! x 1
  5. Stellochka

    Stellochka III degree of vocation

    27
    11
    56
    Oct 16, 2017
    идея ограничить возможность захвата замков только соседними к захваченным несколько ограничивает потенциал интересных, внезапных ходов. если гильдия в состоянии оперативно и эффективно мотаться через пол мира, пусть они смогут извлекать из этого пользу. и также с вопросом об ограничении атакующих, защищающих сторон: если это не вытекает из технической необходимости, то любые ограничения делают игровой процесс менее интересным
     
    • Like! Like! x 3
  6. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,470
    693
    May 8, 2017
    Резюмирую:

    1) главная проблема, которую в обсуждениях пытаются решить предварительных захватом форта, - снизить внезапность захвата замка.
    Функционал форта, как предварительной осады, не спасет. Противник зашел в 2 пачки, прыгнул телепортами по фортам, за 10 минут поломал все необходимые, вышел в офф на пол часа. Через пол часа зашел и пошел опять в 2-3 группы сбивать замки.
    Тогда нужно вводить ограничение на владение фортом в течение 30 минут до начала осады замка. А это уже перебор, т.к. мы просто делаем маленькую копию замка, коих и так по 30 штук на каждый "материк".

    Самое простое, без добавления форта:
    (1) сделать ворота с наращением грейдов замка действительно очень тяжелыми, чтобы ги должна была выделить N бойцов на вскрытие ворот/подготовки осадных вооружений (лестницы/башни) у замка, о чем сообщалось бы сразу же владельцу замка (опять-таки после грейда "Дозорных") за 15-20 минут до начала штурма.

    НО! Осады интересны столкновением, а не подготовкой. Поэтому такой возможностью грейдов замка будут обладать только основные замки (завязанные на механике графов), остальные пускай остаются для динамичных перемещений;

    (2) сделать переход замка спустя 10/15/30/60 минут ВЛАДЕНИЯ после захвата.
    Т.е. ги А атакует замок ги Б, выбивает ворота, ломает мобов, жмет скрижаль, захватывает замком, но вот владельцем станет только после того, как в сумме за время слитого замка будет владеть им 10/15/30/60 минут (в зав. от уровня замка и грейда). Тогда, если она прыгнула под ливу, взяла замок, но владела им 1 минуту, то она зальет его первоначальному владельцу.

    Очень сложная и муторная механика, опять-таки, ее можно обсудить только для главных замков.

    2) что касаемо осадных сооружений - полностью поддерживаю, уже даже в разделах концепции на сайте о них упоминается. Единственное что, механика подобная не является основной, хоть и добавит очень серьезное разнообразие. Поэтому она будет дополнять игру в первых послерелизных обновлениях.

    Вот примеры осадных сооружений:
    1) баллиста как раз для игроков, которые в силу голозадости/лоу лвл не несут смысловой нагрузке в самом пекле, а вот дистанционно могут принести пользу;
    2) осадные лестницы (как на 1 игрока, так и на 2-3 игроков). С требованием по выносливости персонажа. Чем длиннее, тем больше игроков нужно, направление регулируется идущим спереди. При этом, лестницу легко откинуть, поэтому для удержания лестницы у стены будет необходима магия (например, архимага, который фиксирует лестницу у стены, читаемым заклинанием, пока его не убьют, либо не кончится мана).
    3) осадная башня. Перемещается с помощью 4 игроков, при этом направление движения регулируется первыми двумя (лебедь, рак и крестоносец?));

    Повторяю, механики сложные (кода и анимаций только тут на месяц работы минимум, без теста и отладки). Поэтому их появление уже послерелизное. Почему только после? Да очень просто - лично я хочу выпустить игру, а не убрать в стол после нескольких лет безуспешной разработки.

    3) Ограничения на количество человек в локации.
    Во-первых, нужно тестить, а из 170 камрадов на форуме, на Сбор №1 пришли только 14 человек ;) стыд и срам!
    Во-вторых, даже 15-ый замок будет разбит на локи (внутренняя часть и внешняя), в замках 120+ будет несколько внутренник локаций с разбросанными между ними скрижалями/зонами захвата, чтобы распределять игроков. Подобными маленькими хитростями мы планируем снизить нагрузки на программный сервер. Только тссс. ))
     
    • Like! Like! x 3
  7. Stellochka

    Stellochka III degree of vocation

    27
    11
    56
    Oct 16, 2017
    проще, наверное, придумать какую-нибудь постановку флага атакующими. флаг поставили, запустился таймер до старта атаки (с начала старта таймера до его окончания атаковать нельзя) с автоматических извещением хозяев замка и, допустим, в общий чат. флаг должен требовать ресурсов, чтобы прямо бегать и тыкать все подряд без последующей атаки, было затратно и бессмысленно. ту главное предусмотреть, чтобы не начали абьюзить путем постановки флагов с твинко-кланов или дружественных кланов, чтобы сделать атаку замка невозможной (поставили флаг, не атаковали, после таймера кто-то новый поставил флаг и так по кругу)

    внезапные захваты под финал - это дико интересно. без этой фишки будет не так здорово

    если надо подогнать народ, сигнализируйте. можно попробовать
     
  8. ThEx

    ThEx Модератор Staff Member Benefactor ROG Club

    382
    267
    263
    May 10, 2017
    Не нужны ни какие флаги атакующие, нужно сделать просто жирные ворота, которые будут выбивать секунд 40, после первого удара по воротам , или убийства любого моба (или только именных) который охраняет замок, пусть в чате будет оповещение Замок Кандур Атакован, потом гильдия решает уже прыгать телепортом на задеф или нет

    Пусть атачат замки кто хочет и в любом кол-ве , это же круто когда на замки собираются кланы и альянсы с 4-5 разных сторон
     
    • Like! Like! x 2
  9. Stellochka

    Stellochka III degree of vocation

    27
    11
    56
    Oct 16, 2017
    это бесспорно

    я не нашла полного описания механики атаки-дефа замков, но если они атакабл 24/7, то 40 сек. предупреждения в какие-нибудь 6 утра - это ни о чем. в таком формате велика вероятность, что это в довольно близкой перспективе превратится в бессмысленную точку перелива плюшек, тем более учитывая, что замков разного уровня планируется очень много. замки тем ценнее, тем дольше времени ты остаешься без их плюшек, просрав замок и не имея возможности вернуть его обратно. очередной момент тонкой настройки: либо кривая роста плюшек от срока удержания замка должна быть очень крутой, либо должны быть некоторые технические ограничения времени, когда этот замок можно будет вернуть / отобрать, а лучше оба элемента в сбалансированном виде.
     
  10. ThEx

    ThEx Модератор Staff Member Benefactor ROG Club

    382
    267
    263
    May 10, 2017

    На сколько я помню максимальные замки будут доступны в режиме "можно биться" 4 часа реала, чем ниже замок тем меньше часов на нем можно биться, замок можно залить эликсиром после которого максимальный замок например будет не доступен для атака сутки, и т д. Т е владельцы замка сами думаю когда лучше на какое время им заливать замки (единственное что враги тоже могут залить ваш замок тут уже кто успел)
    Соответственно даже если замок захватил и вы не сумели на него прыгнуть это не значит что война окончена , т к каждый замок доступен для битвы свое кол-во часов
     
  11. Stellochka

    Stellochka III degree of vocation

    27
    11
    56
    Oct 16, 2017
    Ждем тогда более детально и понятно расписанной системы. я все-таки консервативный сторонник линейковской системы осады замков, особенно позднего варианта с фортами и территориальными войнами. Хотя впрямую подобная система к РоГу не применима, т.к. количество замков (и все из этого вытекающее) существенно различается. С другой стороны, постройка фортов в Блек Дезерте тоже интересная фишка: поиски вражеских башен по горно-лесистой местности вполне себе ничего развлечение. Но опять же такие возможности жестко завязаны на особенности игрового мира, и так хороши именно в его особенностях.
     
  12. HeroIN

    HeroIN III degree of vocation

    6
    0
    42
    Jan 24, 2018
    Скажите, пожалуйста, а на сколько игроков будет рассчитан "один мир" на одном сервере, ориентировочно? И сколько игроков сможет одновременно учавствовать в одном бою?
    И не будет ли очередной: "хотели много, но двигло лагучее и железки дешманские"?
     
  13. HeroIN

    HeroIN III degree of vocation

    6
    0
    42
    Jan 24, 2018
  14. Kasteel

    Kasteel Главный по огню Patron Emissary ROG Club

    542
    409
    323
    Nov 15, 2017
    FAQ Есть на офф сайте, но про количество людей там вроде как ничего нет.
    Вот ссылка: FAQ
     
  15. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    170
    904
    343
    Oct 2, 2017
    Вот здесь см. последний вопрос.
    Но как правильно упомянул HeroIN, развернутое обсуждение проблемы лагов было поднято в этой теме.
     
  16. Vokinel

    Vokinel IV degree of vocation ROG Club

    86
    21
    66
    Jan 30, 2018
    Ещё да же альфы не было, так что о количестве людей нет смысла и говорить. Всё нужно тестить, а пока ждём альфу с картой для СНГ региона!!!
     
  17. RRE

    RRE III degree of vocation ROG Club

    13
    5
    50
    Nov 13, 2018
    Захват Замка

    Данное мероприятие обязательно должно быть интересным, атмосферным и запоминающимся. Поэтому все части штурма крепости должны быть значимыми. Подготовка к штурму, штурм и захват, каждое должно быть наполнено чем-то и давать игрокам различные варианты развития событий.

    I.Подготовка к штурму

    В средневековье, перед штурм крепости воздвигали осадный лагерь, в котором атакующие готовились и возводили осадные сооружения.

    В игре, атакующая гильдия сначала должна собрать силы и ресурсы для штурма, затем дойти до крепости и построить осадный лагерь.
    Уже на этом этапе, может произойти то, что осадная колонна гильдии, может быть атакована и уничтожена теми, на кого они собирались войной, либо быть разбитой, совершенно левыми силами, которые просто решили ограбить караван. То есть, у защитников, появляется возможность предотвратить осаду, ещё до строительства осадного лагеря, если они конечно получат достоверные сведения о том, когда и где пойдет колонна.

    • Гильдия может нанять вольных игроков или ПВП-гильдию. дабы не оставлять свои замки без защиты и усилить свою мощь.
    Если же атакующие смогли дойти до крепости, то это совершенно не означает, что однозначно, защитники проиграли. Они могут встретить колонну прямо у стен замка и разбить ее, защитив свою крепость.

    Конечно, атакующие могут и дойти до замка, абсолютно без проблем. И начать строить осадный лагерь. Но опять же, защитники могут выйти из крепости и разбить атакующих, перед строительством, во время строительства или после или пытаться сделать это, несколько раз, все зависит от организации и силы атакующих.

    Сам осадный лагерь нужен для того, чтобы захватить замок. В этом помогут здания осадного лагеря:
    1. Штаб-палатка - главное и основное здание осадного лагеря. Именно в нем можно взять чертежи других зданий лагеря, флаги для захвата контрольных точек и самого замка, а также меч Войны, чтобы можно было начать захватывать замок.

    • Флаги - необходимы для того, чтобы атакующие смогли захватить точки, атакующие же, при захвате точки, должны сломать его, чтобы отбить ее обратно. На каждый флаг нужны ресурсы и атакующие могут создать несколько штук для захвата замка.
    • Меч Войны - особый меч, который можно взять только в штаб-палатке, из сундука. При ударе им об ворота замка, делает их уязвимыми для ударов и позволяет ставить лестницы к стенам.

    2. Оружейная - палатка, где оружейники могут взять чертежи для строительства осадных орудий, воины улучшит свое оружие и броню на урон и защиту (как в Ведьмаке 3, точильный станок) или сделать новое оружие и защиту.

    3. Столовая - где все смогут утолить жажду и голод перед штурмом.

    4. Перевязочная - где солдаты могут излечиться от каких-то эффектов и получит какие то бафы.

    5. Палатка магов - можно будет взять различные магические атрибуты.

    6. Палатки - каждый игрок взяв в Штаб-палатке по чертежу, могут построить себе палатки, где они смогут спать и куда в случае смерти будут телепортироваться.

    7. Частокол,палисады, земляные валы - защитные барьеры, можно взять в Оружейной.

    Осадный лагерь вполне может состоять из одной Штаб-палатки, если атакующие хотят захватить замок с наскока, но если осаждающие планируют взять крепость не сразу, то им могут понадобиться здания лагеря.

    II. Штурм

    После того, как готов осадный лагерь и нападающие приготовили план атаки, начинается самое интересное. То, ради чего все собрались.

    Один из атакующих должен взять Меч Войны из Штаб-палатки и подступить к воротам замка, для того чтобы активировать их разрушаемость. После, уже каждый атакующий может разрушать ворота и приставлять лестницы к стенам.

    В Средние века, замки могли иметь разную планировку и размеры. Надеюсь и в ROG, возможно будет расширять, укреплять, в общем прокачивать замки. Для объяснения концепции, возьму 2 замка, самый маленький и простой, и , большой и сложный. Сам процесс штурма, по моей задумке. будет состоят их 3 этапов:

    1) Преодоление стены или ворот
    2) Захват и удержание контрольных точек. Приобретение точек респауна в самом замке
    3) Захват главной башни и самого замка.

    При этом пункт 2 не обязательно выполнять полностью.

    Простой Замок
    :

    Замок.jpg

    Если проанализировать этот замок, то битва за него может быть весьма скоротечна, однако если не захватить важные точки, то защитники смогут его удержать.

    1. Атакующим необходимо захватить барбакан. Тогда они смогут открыть ворота и войти внутрь замка. Конечно, можно сломать ворота и вломиться внутрь. но это сделать не так уж просто и противник может ввести огонь из барбакана, что будет не очень приятно. То есть это первая контрольная точка, на пути к полному захвату крепости.
    2. Атаковать Главную башню и захватить замок.

    Из этого можно понять, что скорость захвата будет зависеть от размеров замка и кол-ва в нем контрольных точек для захвата.

    Сложный Замок

    shato-gaiar2.jpg

    По этой схеме видно, что данный замок, будет захватить сложнее, это замок Шато-Гайар 1196 г., такие замки называются концентрическими. Захват, будет поделен на следующие этапы:
    1. Захват и удержание барбакана.
    2. Захвата и удержание внешнего двора.
    3. Преодоление моста, захват и удержание второго барбакана.
    4. Захват и удержание среднего двора.
    5. Захват и удержание барбакана главного входа в цитадель.
    6. Захват и удержание внутреннего двора.
    7. Штурм главной башни и захват крепости.

    Атака данного замка может затянутся надолго, что сразу говорит о том, что замки очень выгодно прокачивать подобным образом.

    III. Захват замка

    За захват замка, можно давать много опыта, той гильдии. которая захватила замок. Также было бы интересно, чтобы игроки могли быть привязаны к замкам и в случае атаки на них. могли сразу телепортироваться в них из разных мест. Но только те, кто привязан к атакованному замку. Я не знаю, что можно было бы делать с замком, после его захвата, но было бы забавно, если можно было брать в плен его защитников и продавать их персонажей на рабовладельческие рынки или просить выкуп за них.

    Итог

    Я думаю, что данная концепция сделает штурмы замков очень интересными и запоминающимися. Появится возможность попробовать различные роли :
    1. Шпион
    Ведь надо знать. когда и кто решит напасть на замки. Где они пойдут. чтобы сделать засаду.
    2. Ассасин

    Ведь нужно будет пробираться в осадные лагеря, отравлять пищу и поджигать здания, либо убивать командиров.
    3. Знаменосец
    Для захвата контрольных точек нужны флаги и их кто-то должен нести, а значит их можно убить.
    4. Наемник
    Гильдии могут нанимать вольных игроков, чтобы увеличить силу и оставить бойцов для защиты своих территорий.

    Очень важными будут оружейники, так как они только смогут возвести лагерь.
     
    • Like! Like! x 4
    • ... ... x 1
  18. Ловен

    Ловен Администратор Staff Member ROG Club

    328
    246
    183
    Feb 1, 2018
    Мощно.
     
    • Like! Like! x 1
  19. zizbriar@gmail.com

    zizbriar@gmail.com Lumberjack

    2
    1
    11
    Feb 14, 2019
    Из всего прочитанного тут и вообще по форуму.
    Хочу тоже внести немного предложений как вариант надеюсь они будут достаточно просты в реализации и достаточно интересны как для игроков так и для разработчиков.

    Осады 24/7 - могут привести к тому что многие крепости будут отбиты в то время когда все спят в 4 утра или 7 утра или в то время когда многие на работе, не особо важно когда но обидно для людей которые даже не смогли попытаться защитить свою твердыню. Данное проблему можно будет избежать несколькими путями уже было сказано проникновение в крепость нужна хотя бы лестница а нести ее должны несколько человек, то есть проникновение будет недоступно одиночке, захват контрольных точек необходима охрана у контрольных точек желательно такая что бы ее не могла так просто выбить слаженная 5-ка игроков, одновременный захват и удержание нескольких контрольных точек для получения доступа к центральной основной части крепости если будет условно 5 точек для захвата на которые потребуется выделять по 5 человек то суммарно необходимо будет 25 человек что может быть сложным для собра в ранний час игры и предотвратит захват крепостей в 5 утра. С другой стороны такие проникновения и захват даже одиночной контрольной точки могут нести преимущества в дальнейшем допустим могут давать разные сведения о крепости или даже напрямую ослаблять структуры внутри для более простого выбивания оных (допустим вещать дебаф на ворота 10%) конечно же будут ребята которые таки смогут со своего комьюнити набрать и 50 человек для осады в 5 утра и тогда их уже ничего не остановит для выбивания замка в 5 утра и при этом не получить сопротивления ну кроме НПЦ что в расчет конечно же не ставиться, на этот счет можно предложить только одну механику условно в момент захвата на крепость вешается таймер по которому обороняющиеся могут проникнуть внутрь крепости по секретному ходу и отбить её обратно условно взять время таймера на 12 часов при этом воспользоваться этим лазом можно будет только единожды а при неиспользовании такой возможности лаз будет обнаружен и уничтожен захватчиками (сам "лаз" можно сделать одним из грейдов замка). и после отбитой атаки или после успешного захвата вещать штраф на крепость что бы ее нельзя было снова атаковать в течении 36 часов.

    Ограничения на массы - проблема заключается конечно же в слабых железках которые редко могут вытянуть бешеный спам обилок от 100+ игроков, даже если вы сможете оптимизировать игру на столько что она сможет выдерживать такое количество человек то есть так же вторая проблема это "Зерг" проще говоря доминирования одной гильдии над другими за счет массы, есть несколько популярных комьюнити которые насчитываю более 1000 игроков в своем составе, так же популярные гильдии начинают набирать массу и создавать вторые третьи а за частую и 4 составы. В конечном итоге получают полную власть над сервером. Вообщем к чему я клоню хотелось бы увидеть в этой игре не рой игроков который давит все живое на своем пути как в некоторых проектах а действительно достойное массовое ПвП подразумеваю под этим что вводить ограничение на количество осаждающих как и защитников все же стоит, что бы развивать в крепких но небольших коллективах надежду что не будут оплеваны в 5 раз превосходящих по численности противников. условное ограничение хотелось бы увидеть в 25 человек край 40 со одной стороны. Конечно не знаю что предпочтут разработчики развивать в игроках навыки игры и командную работу или просто позволят давить все массой.

    Идея с подготовкой для осады мне конечно же нравиться, по факту могу сказать что среднестатистически я не готов тратить по 5-8 часов на одну осаду возможно 2 максимум 3 часа. поэтому примерный таймер от начала до завершения атаки считаю именно таковым. + конечно же подготовка к осаде хотелось бы верить что она будет необязательно визуальная в виде обозов идущих к вражеской крепости но в виде информации по затратам внутри что делает возможным засылать шпионов в вражескую гильдию или получать данные сведения из захвата контрольных точек внутри крепости. Как понимаю игра рассчитывает быть более социальной, думаю если люди будут проделывать много-ходовые интриги это будет интересно.

    Захват структур не ради захвата а ради выгоды, многие игроки придут сюда ради именно самих сражений и будут осуждать все и вся без раздумий особенно большие и крупные гильдии. Так как игра завязана не только на социально но и на финансовой стороне можно сделать так что каждая осада будет обходиться в копеечку а несколько осад подряд или сразу будут выматывать подданных и обходиться еще дороже это даст самим осадам финансовую сторону и заставит игроков думать не только о битвах но и о том что они от нее получат, будет и такое что осада будет обходиться дороже чем ценности которые игроки получат от нее. Фан конечно же в расчет не берется.

    Написал вроде бы немного но уже малость запутался. Если подводить итоги то хотелось бы.

    1) Без захватов в 5 утра.
    2) Сложную механику захвата, с несколькими этапами и командной работай.
    3) Возможность вернуть крепость которую захватили.
    4) Среднее продолжительность осады в 2-3 часа, с КД на полтора дня.
    5) Играть без зергов, то-есть вести ограничение на количество участников при захвате.
    6) Дать возможность осаждать только ближайший крепости.
    7) Шпионаж как от игроков так и по механики игры.
    8) Финансовая заинтересованность в осадах (или казначей против осад)

    Надеюсь разработчики прочтут и оценят.
     
    • Like! Like! x 1
  20. Exerara

    Exerara King ROG Club

    837
    628
    443
    Feb 1, 2018
    Часть 1
    Часть 2
    Захвата в пять часов утра может быть не будет, т.к. должен будет находится в игре кто-то из старших чинов гильдии.
    Ограничение при захвате не будет, как сказал Вац: 50 человек получат ... (Часть 2 4:23)
     
    • Like! Like! x 1