Еженедельный отчет [#29]

Discussion in 'Девблог' started by Karl, Apr 15, 2019.

  1. Karl

    Karl Администратор Staff Member

    170
    904
    343
    Oct 2, 2017
    Отложенный, но не потерянный 29-ый на связи.

    И сегодня разговор за “Боевую систему 2.0” (Часть первая). Небольшое видео с основными моментами, и пояснения в текстовой форме.

    Само видео:


    Начнем с комментариев к видео.

    I Одноручное оружие со щитом (1H weapon & shield)

    Мы применили полу-активную систему блокирования, основное отличие от типичной системы блока, столь привычных нам по играм, в уменьшении количества данных, которыми обмениваются клиенты атакующего игрока и его цели через расчеты на сервере.

    Как она работает?

    У всех защитных предметов для левой руки показатель защиты представлен двумя значениями: пассивная и активная защита.

    Пассивная - увеличивает показатель защиты на персонаже при эквипе данного предмета, как основной характеристики.

    Активная - это показатель бонусной защиты, которую получает персонаж в случае успешного блока. Она активируется при нажатии ПКМ, но не мгновенно, а по истечении 200 мс. Именно столько мс уходит на отображении анимаций поднятия и опускания щита от 1-го и 3-го лица.

    Использование блока запрещено в момент спринта и отскока. Т.е. если персонаж бежал в блоке, а потом зажал SHIFT (спринт) - он выходит из состояния блокировки.

    Что такое успешный блок?

    В игре существует 2 вида щитов: обычный и башенный (на видео представлен только обычный щит).

    Оба вида защищают персонажа только с фронтальной стороны и только в рамках своих габаритов.

    Разница между ними в том, что обычный щит защищает только область туловища, башенный же защищает еще и голову. На видео наглядно продемонстрировано, как удары в голову/ноги/сбоку/в спину минуют обычный щит.

    При введении присяда в игру, оба щита будут защищать еще и ноги в момент приседания.

    Во что обойдется ношение башенного щита?

    При эквипнутом башенном щите вообще запрещено спринтовать, прыгать и отскакивать.

    Во что обойдется активное блокирование?

    На активный блок расходуется энергия:
    • 2 ед. на поднимание/опускание;
    • 2 ед./сек на нахождение в состоянии блока (энергия перестает восстанавливаться).
    Почему энергия расходуется именно так, а не на успешно заблокированные атаки?

    Энергия в ROG - это, в первую очередь, ограничитель скорости перемещения, в условиях полного нон-таргета, это динамическая живучесть. Практика боев даже на прототипе показала, что энергия, зачастую, важнее защиты, т.к. обездвиженный персонаж является очень легкой добычей (при падении энергии до определенного значения, персонаж переводится на шаг до ее частичного восстановления)

    В данных условиях, расход энергии на успешное отражение атак может привести к ситуации, когда блокирование привело к обездвиживанию персонажа, если внезапно блокирующий получит больше ударов, чем рассчитывал. Данная модель расчетов расхода энергии значительно повысила бы риски применения блока и негативно сказалось на популярности данной боевой стойки.

    С другой стороны, мы не хотим, чтобы все персонажи со щитами перемещались по умолчанию с активным блоком.

    II Двуручное оружие (2H weapon)

    Мы уже рассказывали об АОЕ атаке, которую получил данный вид оружия в качестве альтернативы обычным ударам.

    Как она работает?

    При зажатии ПКМ, персонаж поднимает руки с оружием вверх - так происходит подготовка к удару.

    Время, необходимое, на подготовку, зависит от характеристик используемого меча, и составляет ⅓ от его перезарядки.

    После успешного окончания подготовки, АОЕ атака совершается нажатием ЛКМ (при все еще зажатой ПКМ). Если же просто отпустить ПКМ, то подготовка отменяется и персонаж вернется в IDLE стойку.

    Во время такого удара (любой его фазы) запрещено спринтовать и отскакивать.

    Во что обойдется данная атака?
    • подготовка стоит 5 ед. энергии;
    • сам удар - 10 ед. энергии;
    • удержание ПКМ после завершения подготовки - 3 ед./сек (энергия перестает восстанавливаться);
    Прерывание АОЕ дуги

    На видео продемонстрировано прерывание дуги в случае встречи с неподвижным неповреждаемым объектом.

    Аналогичным образом будет прерывать дугу активный блок щитом. Таким образом мы хотим сделать данную атаку малоэффективной против цели, которая не только активно использует блок, но и умеет подставлять его в нужное место.

    Также, данная атака плохо применима в тесных помещениях, т.к. уже в самом начале удара атакующий может зацепить стену/колонну и т.д.

    III Одноручное оружие без щита (1H weapon only)

    Данная стойка получает усиленную колющую атаку на ПКМ. Она имеет более затяжные (отложенные) тайминги для расчета попадания, что потребует определенной сноровки для ее использования.

    Время перезарядки то же самое, что и у обычной атаки и зависит от характеристик оружия.

    Атака будет давать бонусные 30% урона, что делает ее сопоставимой по величине повреждений с более тяжелым, медленным и требовательным двуручным оружием.

    Помимо этого, при использовании данной атаки в прыжке со спринта, персонаж получил еще 20% дополнительного бонусного урона.

    Но нужно помнить, что полет при прыжке в ROG неуправляемый (траектория и скорость полета задается в момент толчка от земли), поэтому от подобных атак в прыжке будет значительно проще увернуться.

    По стоимости данная атака обойдется в 10 ед. энергии, без учета стоимости прыжка при желании выжать из нее максимум урона.

    Самая высокая полезность данной атаки будет на полуторных, достаточно тяжелых мечах с высоким показателем разброса и попаданием в голову (т.е. увеличением шанса крита).

    IV Арбалеты

    Тут совсем ничего особенного, за исключением того, что будут баффы на разное приближение при прицеливании. И метких охотник сможет за сотню метров рассмотреть каждую морщинку на лице его цели.

    V Заметные на видео имеющиеся ошибки/недоработки на момент съемки
    1. (уже исправлено) Проникновение модели руки через щит;
    2. (уже исправлено) Проворачивание щита при эквипе;
    3. (уже исправлено) Отсутствие видео/аудио фидбэка (SVX/VFX) об успешном попадании и успешном блоке;
    4. Отсутствие видео/аудио фидбэка (SVX/VFX) о прерывании AOE атаки двуручного оружия, и слишком рваное, быстрое прерывание анимации;
    5. Неверный излом конечностей после смерти персонажей (ragdoll);
    6. (уже исправлено) Неверное освещение TrueSky (засвет в 2 раза диффузных текстур).
    VI Заключение

    Просто несколько хороших новостей:
    • к концу недели мы планируем залить апдейт пре-Альфы на тестирование ROG Club’у;
    • нам уже постепенно начинают передавать призы для грядущего конкурса: тяжеленное (34 кг с коробкой) игровое кресло от Thermaltake и очень шустрые M2.NVMe носители информации, а также серверный (gold) HDD от Western Digital (на фото все видно). Ожидаем в ближайшее время периферию от CM.
    photo_2019-04-15_23-17-53.jpg photo_2019-04-15_23-18-04.jpg
    Также, мы надеемся на понимание с тем, что регулярность отчетов пока получила более низкий приоритет, - все силы брошены на правку багов pre-Alpha билда.

    В следующем отчете мы планируем рассказать о второй части обзора боевой системы и рассказать про управление 2.0.

    Также постараемся в ближайшее время перейти на формат видео с голосом, чтобы не писать комментарии к видео.

    Вечер понедельника - вздROGнем, друзья!

    С уважением,
    команда Reign of Guilds
     
    • Like! Like! x 20
  2. Exerara

    Exerara King ROG Club

    837
    628
    443
    Feb 1, 2018
    Ждём обновление на след. недели.:rolleyes:
     
    • Like! Like! x 1
  3. tweestr

    tweestr Count ROG Club

    212
    278
    223
    Nov 22, 2017
    Отскок назад больше похож на выход из равновесия.
    Я вначале так и подумал, что это анимация сработала при заблокированном силовом ударе. Там где персонаж попадает в щит, и потом отшатывается. Момент 1.24 на видео.
     
  4. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Круто что скоро тест.
    __________
    Ряд вопросов по боевике:
    1. Не очень понятно насколько реально разнится урон в зависимости от атаки, по касту вроде все были одинаковые, ФЗ МЗ стенки сердца и кулак, Толи урон такой себе от одноручки, Толи щит так много ФЗ даёт, но бой на щитах совсем кажется самым адекватным выбором из 3х.
    2. То же самое с двуручником, прикольно много урона наносит, но опять же эта круговая атака актуальна получается только "на улице", я бы предложил сделать аналогичную стойку с подготовкой двуручного оружия не в круг а рубящий сверху, пусть бонус урона будет меньше, но все же будет спец атака для "помещения".
    3. Совсем не понятна сила урона с просто одноручным мечом, даже в прыжке и с попаданием в голову с разбегу, на мой взгляд, исходя из видео(мб оно просто неудачно записано в плане этого приема), урона преступно мало, по сравнению с двуруком, понятно что дамаг должен быть меньше, но выглядит это чуть ли не в 2,5 раза меньше урона от 1рука в сравнении с 2руком.
    4. Хотелось бы понимания формулы урона, если это закрытая инфа, то хотя бы ответа на вопрос, не идёт ли расчет по формуле типа пока фа не выше ФЗ мы получаем минимум урона, а чем выше фа над ФЗ тем больше урона, скажем фа и фз 500 - урон1-100, фа 700 урон 200-400, фа 1000 урон 1000-1500. тоесть овергир дамага будет лучше чем защита, как в сфере, хотелось бы таких расчетов избежать.
    5. Не очень ясно как быть с 1руком во второ руке, ладно гладиатор будет 2 меча таскать, а остальные ? Там всякие реликвии талисманы и прочее для офхенда я так понимаю будут, но будут они на урон или защиту или статы?
    6. И самый интересны вопрос, мы получаем во 2-ю руку какую то приблуду, не суть какую, щит там или Орб или талисман, я так понимаю что оффхенд одет на кукле всегда (как у сфере там или Вовке) но при извлечении с оружием или без он начинает давать доп бонус, как щит например? Или же оффхенд как и оружие одевается только в момент извлечения и даёт бонус только когда активен в руках?
    Если первый вариант, то получается всякий офхенд величия или земли будет дисбалансен относительно двуручного оружия, тк оно у нас в куклу не ложится, а если будет ложится то тогда по перекасте получается будет спадать, а следом м бонус спадать а следом Кира/роба из за нехватки статора и т.д.
    Если второй вариант, с учётом бонусов только когда в руках, то получаетс бонусами на офхенде будут только ФЗ мз фа ма хп пранна, так как применение статов ( если щит скажем земли) будет ограничен только кастом, всмысле взял в руку щит земли и порох ФЗ, кастанул , убрал щит из руки порох не кастануть, но бафы это ок, а вот с оружием хрень, получается одев щит величия можно за счёт статов со щита поднять однорук скажем 8 уровня, а двурук мы оденем только 7, так как бонусов от щита быть не может, при э́том по логике требования что для 1рука что для 2рука должны быть одинаковыми, ТК уровень персонажа то один, значит он должен сам выбирать защита и меньший урон или больше урона.

    Итого получается что либо не давать вообще статы на офф хенд, что к сожалению подрежит вариативность одевания и "кольцовок/щитовок/робовок", либо давать старты, но балансить требования одноручного оружия в большую сторону, что опять же обрежет вариативность, ТК заставит игрока одевать щит определенный под определенный 1рук, оставляя его без выбора по сути офхенда. Может конечно есть и 3й вариант, который вы там придумали, про который мы пока не знаем.

    Вообщем хотелось бы комментариев по этим вопросам, особенно с применением офхенда и статов на них.

    _________
    Писал с телефона, за очепятки сильно не ругайтесь, если не совсем читабельно - вечером с компа в божеский вид приведу.
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Apr 16, 2019
  5. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Перечитал чарку, если в концепте принцип не изменился, то 6ой вопрос снят полностью. :oops:
     
  6. ТорфянойТропос

    ТорфянойТропос V degree of vocation ROG Club

    115
    30
    93
    Sep 4, 2018
    Ассасин с щитом малоэффективен(
     
  7. BadGateway502

    BadGateway502 VI degree of vocation Patron ROG Club

    187
    165
    143
    Aug 7, 2017
    Не люблю я такую боевку, когда перед глазами все мельтешит( Ну и прыжки в бою... Хотя, думаю, ими не будут злоупотреблять.
    Но ведь есть арбалеты)
     
    • Like! Like! x 1
  8. BadGateway502

    BadGateway502 VI degree of vocation Patron ROG Club

    187
    165
    143
    Aug 7, 2017
    Угу. И мне так показалось)
     
  9. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    и не говорите.
    как только докинем пассивных бонусов на отскок - можно будет задуматься об замедлении анимаций и возвращению к мокапу. Без пассивных бонусов, отскок с мокап анимациями абсолютно неактуален из-за медленной скорости и малому расстоянию
     
    • Like! Like! x 1
  10. Exerara

    Exerara King ROG Club

    837
    628
    443
    Feb 1, 2018
    Надеюсь там всё нормально.
    [​IMG][​IMG]
     
    • Like! Like! x 3
  11. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    а 30й тожа в понедельник?)
     
    • Like! Like! x 1
  12. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,319
    707
    543
    Jul 19, 2017
    Да по идее уже пора патчноутов ждать а не отчетов.
     
  13. ZORG

    ZORG King Emissary ROG Club

    975
    662
    443
    Aug 1, 2018
    все же ждем отчета, или новости, что отчетов больше не будет
     
  14. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    что это так радикально?)

    я уже говорил, что все силы брошены на то, чтобы причесать тот билд, что ряд из вас уже видит на дев-ПТР, и залить его на обычный ПТР, а потом готовить к Альфе, наращивая фановые мехиники, вернув абилки и увеличив их количество и т.д.

    в любой разработке есть разные этапы:
    1) в какой-то их них активно наращивается контент (анимации, модели, локации, новые механики);
    2) в какой-то все силы направляются на агрегирование, как правило, 50-60% из п. 1 в билд;
    3) потом силы направляются на исправление косяков после сборки билда из п. 2;
    и т.д.

    вот мы сейчас как раз на третьем, и данный этап для отчетов не только плохо визуализируется, но и подготовка каждого отчета - это рабочее время, очень важное для нас сейчас.

    Ну, если честнее, то у нас перекур до вторника у половины команды, т.к. большинство будет работать на майских (

    вот я вспоминаю, что было в работе в последние дни:
    1) показывать, как мы ищем ошибки TrueSky, который именно в билде ломается и выдает ужасный свет вместо того, что мы видим на симуляции?
    2) показывать правки отскоков?
    3) показывать подготовку к переезду на 4.22?
    4) показывать правки слоев одежды/брони, которые плохо скинятся и дружат с физикой ткани?

    это все очень скучно смотреть и читать
     
    • Like! Like! x 7
  15. Screbber

    Screbber III degree of vocation

    8
    3
    44
    Mar 23, 2019
    А я бы по всем этим четырем пунктам почитал ваши правки) Мне было бы интересно и про причины ошибок с TrueSky, и варианты исправления отскоков, то, как проходит интеграция физики ткани, и самое интересное было бы посмотреть, как вы переезжаете на 4.22))
    Но наверное такой контент не для всех, он специфичен, и тратить время на его создание, скорее всего, не рационально((
     
    • Like! Like! x 1
  16. Фантомас

    Фантомас VI degree of vocation ROG Club

    240
    191
    143
    Mar 22, 2018
    Когда отчет то будет 30-ый, Победный?)))
     
    • Like! Like! x 1
  17. Exerara

    Exerara King ROG Club

    837
    628
    443
    Feb 1, 2018
    времени на это нет
     
    • Like! Like! x 2
    • So so.. So so.. x 2
  18. Screbber

    Screbber III degree of vocation

    8
    3
    44
    Mar 23, 2019
    Ну и зря) Лучше сделать анонс, что с этого момента отчеты будут проходить раз в три-четыре недели. А то подсадили людей, они и ждут (и я в том числе).
     
    • Like! Like! x 1
  19. Futuran

    Futuran IV degree of vocation ROG Club

    24
    35
    62
    Feb 8, 2019
    @ROG_LEAD ну действительно, уже давно нет никакой инфы. Каждый день захожу на форум, авось какие-нибудь новости появятся. Так ни отчетов, ни пре-альфы, которая судя по срокам должна была начаться в первом квартале этого года, а уже идет квартал, в котором должна начаться альфа. Дайте людям информацию!:mad:
     
    • Like! Like! x 8
  20. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    согласен!
    Вся причина в том, что мы хотели и до сих пор хотим 30-ый отчет приурочить к действительно хорошим новостям, а до этого сконцентрироваться на работоспособном билде.
    Тем более, что я старался отписывать в тему в разделе ROG Club самую свежую информацию о актуализации билда.

    Нам пришлось перекроить дорожную карту, передвинув тот же переезд на UE4.22 до пре-Альфы, с чем мы сейчас и разбираемся.

    В начале недели ждите нас с 30-ым отчетом, тем более, что хорошие новости уже есть - и мы дописали для 70% боевой системы собственное решение по смещению координат, аналогичное по своей логике, например, PUBG (заметка, чтобы было представление, над чем мы работаем)

    Ну и самое главное -
    С Днем Великой Победы!
     
    • Like! Like! x 10