Мульт vs. Сингл.

Discussion in 'Вопросы Админам' started by Wega, Feb 10, 2019.

  1. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Возник вопрос относительно балансировки классов и преймуществ. Перечитал фак и много тем на форуме, но так и не получил какого то общего представления.

    1. Каким будет разрыв в опыте между 60/60 и 15/60,60/15 ? Во сколько раз скажем нужно будет больше опыта, в 2 или в 3 или в 1,5 ?
    2. Преимущества мульта приводятся как увеличение вариативности используемого шмота и оружия/ порохов, но вспоминая сферу пока не было бандов те же воры вообще были уг, зато после ввода отпала необходимость практически во всех классах синглов кроме друлей и бандов. Ну и крафтеры.
    3. Вытекающее из 2, каков смысл кузнеца понятно, кроме него никто не сможет крафтить. Но каков смысл в остальных, если они не сильнее синглов зачем потеря времени на кач, если сильнее то со временем умрут синглы.
    4. Если таки вариативность мульта будет давать возможность сделать мага из варвара скажем или вора, то как будут выглядеть абилки этого класса. И какая тогда вобще разница какой брать мульт класс если маг мульт будет пользоваться общими шмотками а не для СШ.
    5. Или же мульт будет просто более самодостаточным в игре, тоесть бафать себя какими то порохами и мантрами не доступными по статам синглам из за однобокости. Но не станет ли лишь эта возможность бонусом мульта за долгий кач?
    6. Как быть с уникальными порошками/мантрами типа полета для архимагов, которые требуют много но будут доступны какому то упоротому мульту с кучей воздуха?


    Вобшем то все эти вопросы вытекают из одного, какой смысл в мульте и не убьют ли бонусы мультов со временем сингл профы?
     
  2. ThEx

    ThEx Модератор Staff Member Benefactor ROG Club

    382
    267
    263
    May 10, 2017
    мульт - удобство
     
  3. Takeno

    Takeno V degree of vocation Benefactor ROG Club

    112
    78
    113
    Oct 17, 2018
    В любой более или менее сбалансированной игре возникают такие ситуации, когда каждый из классов заведомо лучше, чем остальные. А учитывая, что в концепции С1, на опыт которой ориентируется RoG, основной импакт вносится классовыми абилками с большим КД, говорить на нынешнем этапе разработки о смерти каких-либо классов совершенно бессмысленно.
     
  4. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Разумеется на данный момент "баланс" на бумаге, и его реально проверить раньше бетты, а то и релиза адекватно не выйдет. Но мне хотелось бы все же комментарий от автора концепта о хотя бы планах балансировки, и видение на данном этапе этого вопроса, тк это краеугольный камень и фича игры.
     
  5. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    примерно x1.8

    мульты (универсальные профессии) вписываются в ту же систему "камень-ножницы-ассасин". Она в ROG более ярко-выраженная, и адекватный варвар даже на берсе предпочтет не фокусить мастера стали. А адекватный расточенный на МА арх даже в паре с другим архом предпочтет на смотреть на крестоносца.

    Сравнивать со Сферой очень сложно, т.к. система баффов переработана, как и сами баффы, и их специфика.

    Суть в том, что в Сфере все бегали с одинаковыми баффами, 80% даже в одинаковом порядке их кастовали на себя.
    В ROG придется выбирать каждый раз - что кастовать по ситуации, т.к. а) слотов под баффы меньше и б) вариантов однонаправленных баффов больше (упрощенный пример: на ФА будет бафф не только берсерк (сила) и кулак (воздух), но и внятный бафф, требующий огонь, и меткость)

    * под внятным понимается не +1% к ФА вместо +5% ФЗ/МЗ, а действительно внятные альтернативные баффы
    Таким образом, заняв 4 баффа из 7 под атаку, можно действительно расточиться в этом направлении. Но даже 4 баффа под атаку - уже сделают персонажа достаточно хрупким.

    Аналогично с защитой. Полноценно работающая перекачка в зависимости от того, что выберет игрок под свой стиль игры, его соперников и ситуацию, а так же - поставленную перед ним задачу.

    Все это я к тому, что универсальные профы смогут расшить диапазон раскачивания между защитой и атакой не теряя при этом в мобильности на кольцовки. Это если закрыть глаза на то, что наличие атрибутов стихий делает игру более эргономичной.

    кузнец, как и другие крафтовые профы, будут полезными на фане.
    одна из его боевых абилок - АОЕ вышибание стамины, что при грамотном использовании будет очень серьезным тактическим оружием.

    не предполагается.
    только кузнец будет иметь предусмотренный альтернативный билд под огонь вместо молота.

    говоря глобально, предметы 11-12 уровня будут доступны только упоротым в этом направлении персонажам, если их не подталкивает на это профессия.
    Т.е. 12-ая стенка (порошок ФЗ+МЗ) будет подниматься без перекосов только некромантом.
    12-ая мантра лечения будет доступна без перекоса только крестоносцу, и то не факт, что он не предпочтет меч потяжелее.
    12-ый цвайхандер жестокости будет значительно дамажнее 2Р мечей проф.шмота, но поднять его еще нужно будет постараться.

    Далее: тут есть тема про комбинированную магию. Ее суть в высоком требовании нескольких атрибутов сразу же, при это не обязательно степени. Что автоматом делает мультов значительно удобнее для использование магии, требующей физическое и магическое развитие.

    Ну и напоследок: не стоит забывать, что каждый класс - это определенный стиль игры: ассасин - уникален критами, и только ради этого его можно качнуть. Варвар уникален телекинезом. Вор уникален своей экономической составляющей (кража, отмывание).
     
    • Like! Like! x 3
  6. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Спасибо за развернутый ответ, вопросов правда прибавилось относительно "телекинеза" и "отмывания", Но это частности. В целом все понятно, 1.8 вполне неплохо но все равно остаётся необходимость просчёта перспективы выбора класса на уже готовых таблицах предметов порохов мантр, что раньше релиза не выйдет.
    Просчёта в плане будет ли "рентабелен" в затратах времени мульт к его бонусам в виде эргономики процесса.
    В том смысле что проще сначала качнуть сингла и максимально получить Профит на замках и войне, а потом уже выкачивать мульта для "Лейт гейма", или 1,8 будет не столь критичен на старте войны.
    С учётом того что камень-ножницы-ассасин делают некоторые сингл классы базово сильнее мульта, причем мульт это только Тит, не беру в расчет кузю, он должен быть поддержкой, ввиду его главного предназначения, не выйдет ли так что мульт окажется слабее чем синглы относительно других классов?

    Например:
    Крест - оп относительно 5 магов, равен 3 мультам и 2 титульщикам,
    Слаб против 3 титульщиков.

    Арх - оп против 3 титульщиков и 1 мульта,
    Равен 4 магам и 1 мульту.
    Слаб против 2 титульщиков, 1 Мульта и 1 мага.

    Варвар силен против ??
    Равен почти всем
    Слаб ???

    Вобшем есть ли таблица предварительная камень-ножницы-ассасин ? Без шмоток порохов и прочего, просто кто кого должен базово нагибать?

    Я думаю что и в РоГ будут умельцы собирающие дикие куклы гнущие любого оппонента в отдельно взятом бою, но базово хотелось бы увидеть, тк кроме мс гнущего титульщиков и креста гнущего магов пока не понятны кольца силы и слабости остальны классов.
    Я имею ввиду формат МС>Крест>Арх>МС.

    И ещё очень важный вопрос, правда наверно не для этой темы, но раз уже тут пошло обсуждение, то вопрос косвенно касается и баланса, тк он вытекает из выбора первого класса на прокачку.
    Когда будут вайпы, и с какого этапа тестирования их не будет, и можно уже будет стартовать в формате 24/7 для максимизации лвл и освоения контента.
    Этот вопрос в факе есть и написано что с бетты уже вайпов не будет, но с которой бетты ?
     
    Last edited: Feb 12, 2019
  7. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    я бы не сравнивал классы исключительно по совокупности основных характеристик, т.к. абилки есть абилки

    подобная модель развития гильдий всегда была и будет, мне кажется
    тем более - качать будут самыми комфортными синглами, а потом РЕпрофиться, если средства позволят)

    я думаю, что слишком рано говорить о том, какой класс окажется сильнее или слабее, хотя бы по той причине - что боевка абсолютно не похожа на сферянскую ввиду нон-таргета.
    все эти домыслы строятся на допущении, что водители и шмот у 2 персонажей будет в паритете, а такого никогда не будет.

    Потому что не бывает одинаковых по скиллу водителей, а даже если они +/- равны, то не бывает одинаковых ситуаций.
    Одинакового шмота тоже нет, да и баффы соперника угадать сложнее.

    безусловно, но уже не та стадия проекта, чтобы в подобном ключе преподносить информацию.
    Т.е. в целом - все это должно переходить в более официальное русло.

    Как только у нас будет больше свободного времени - мы начнем постепенно презентовать профессии.

    вайпа между ранним доступом и релизом не будет.

    Альфы-Беты, ессно, с чистого листа.
     
    • Like! Like! x 2
  8. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Ещё раз спасибо, не критично по поводу презентации проф, лучше больше механик и багов починить поправить.
     
  9. Фантомас

    Фантомас VI degree of vocation ROG Club

    240
    191
    143
    Mar 22, 2018
    А тема про профы созданная мной пропала? Можно было бы объединить. Подняты одинаковые вопросы и даны исчерпывающие ответы.

    По факту это классно что не будет вайпа между ранним доступом и релизом. Так как год игры и прокачки никто бы не хотел терять. Но ведь с рд не все профы будут? И крафта не будет, или я не понял road map?
     
  10. ZORG

    ZORG King Emissary ROG Club

    975
    662
    443
    Aug 1, 2018
    критично как раз, меня вот меньше интересуют модели, чем описание проф
     
    • Like! Like! x 1
  11. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    с чего вдруг? перенесена в соответствующий раздел

    я вижу себе это так:
    под каждую профу создается тема, где первый пост - это анонс самой профы, дальше - обсуждение конкретной данной профы - они закреплены.

    да, все верно, полным комплектом проф ROG обзаведется к релизу
     
    • Like! Like! x 1
  12. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Перечитывал старые темы, что бы не задавать те же вопросы, и наткнулся на огромный пласт неполной и непонятной инфы.

    Вопрос базовый был у меня все так же про баланс классов и мульт/сингл в качестве прокачки, но тут я понял что нихрена не понял )))
    Вобщем постараюсь по пунктам:

    1. Главный вопрос, в сфере кач был у Тита и мага разный, маги фармили аое за счет дистанции и убивали мобов пачками, Тит качался часто по 1 мобу, но засчет защиты более сильных мобов, и так же фз был меньше у мобов чем мз. Как будет в РоГ?
    Ремарка, был камнепад, который помогал качать Тит аое, будет ли аналог?

    2. Вообще вопрос про систему развития. По факам и ответам на вопросы я нарисовал такую картину:
    У нас есть 4 атрибута Тита и 4 степы, они же сила ловкость земля вода и т.п., эти атрибуты качаются при их использовании, с магией понятно, что юзал то и получил, с Титом не понятно, сила - бил топором? Ловкость - бил кинжалом/мечом, меткость - арбалет/лук, вынос - носил полную торбу/получал урон?

    3. Теперь вытекающее из 2го, повышение атрибута каким образом происходит? Скажем на прокачку силы с 10 до 11 надо ударить 10 раз молотком, до 12 с 11 - 15 раз, потом 20 и т.д. ? Если так, то это будет прогресс бар или просто при наведении на атрибут всплывающая подсказка сколько осталось?

    4. Теперь вытекающее из 3го, уровень тита или степы зависит от прокачанности атрибута, тоесть мы получив на 5 уровне Тита 20 атрибутов Тита получаем 6 уровень или мы должны получить 5 силы и 15 выноса? Или мы получаем какую то цифровую переменную в виде опыта в прогресс бар опыта, в зависимости от цифры абрибута, тоесть прокачка с 4 силы до 5 даёт 10 опыта в полоску опыта Тита и с 30 силы до 31 скажем 2000 опыта.

    5. Теперь следующее, если уровень как я описал выше считается, то как быть со шмотом, дающим атрибуты, не вылезет ли баг прокачки при какой то хитрой манипуляции с переодеванием?

    6. Если система прокачки как в сфере, тоесть апнулся получил атрибуты, то она не вяжется с прокачкой атрибутов из фака и описания игры.

    7.если система прокачки все таки через атрибуты, то каким образом они будут ограничены:
    а) есть ограничение на кол-во атрибутов на уровень, на 20 Тит - 100 атрибутов Тита, на 60 - 1000.
    б)просто ограничение атрибутов максимальное, Тит 1000- хоть задрочись с отключеным опытом на 15 Тите ( сам понимаю что бред, но имеет место быть )
    в) ограничений нет, но после достижения капа лвла прокачка 1001го атрибута будет такой долгой как вся прокачка с 1 по 1000.

    8. Я так понимаю реролл будет доступен атрибутов за таллеры, тоесть выкачался как захотел рерольнул статы как тебе надо. Но тут вопрос проф, они, как я понял из фака требуют не только лвл но и атрибуты, что мешает взять инка апнуть его до 60 дал, заточить статы под инка 6 профы, взять ее, а потом рерольнутся в воздух и получить инка с полетом с нейтральным ( не СШ) шмотом, или профа слетит,т.к. не будет нужных атрибутов в нужном количестве?. Понятно что я с потолка пример взял, но будет ли это абуз системы или все же фича, позволяющая максимальную свободу действия с персонажем? Это все к тому что упремся ли мы в баланс, в котором СШ будет безальтернативен, как средство все же держать игрока в рамках класса (ассасин - криты и бб), или все таки мы увидим аналог сферы (до ввода СШ), когда билды варваров включали варианты: варвар на арбалетах, варвар на по+молот, варвар + катя замковая в бб, дикий варвар с камнями в фа на берсе?

    Есть ещё вопросы, но они вытекают из заданных, и возможно останутся лишними по итогу ответов на эти, поэтому пока так.
     
    • Like! Like! x 2
  13. Хищ

    Хищ IV degree of vocation Patron ROG Club

    35
    33
    68
    Dec 5, 2018
    Вопросы интересные, тоже хочу увидеть ответ. По 7 пункту особенно интересно - в плане на пострелиз есть пункт с развитием персонажа после капа. Да, до этого дела еще два года, но как было бы хорошо, что можно вкладываться и повышать силу одного персонажа почти бесконечно, хоть и очень долго. Эдакий 61-62 уровень по статам.
     
  14. Фантомас

    Фантомас VI degree of vocation ROG Club

    240
    191
    143
    Mar 22, 2018
    Да. И у меня теже вопросы как выше написаны возникли))) нужен околоразработки отчет или девблог «по полочкам»
     
  15. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    хмм, эта механика уже давно создана и добавлена на сервера и достаточно обсуждалась, такое количество вопросов говорит о том, что действительно нужно уже просто начинать делать wiki по игре, либо видео, презентующие уже имеющиеся механики.
     
    • Like! Like! x 3
  16. Хищ

    Хищ IV degree of vocation Patron ROG Club

    35
    33
    68
    Dec 5, 2018
    Ну что ж, пардону просим, что спрашиваем одно и то же. Дядька жжет глаголом по сердцам тех, кому лень лазить по форуму :)
    Видео было бы очень интересно. Еще и тем, что покажетесь "на публике" :)
     
  17. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    абсолютно согласен, время бы еще на все это дело найти)

    тут либо разработкой заниматься, либо повествованием о разработке.

    сейчас пока в штате нет людей, которые бы занимались подготовкой видео-контента, поставленного на поток.
     
  18. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Это здорово, что механика обсуждалась, но не нашел я на форуме ответа на те вопросы, которые написал. Да и доступа на птр пока нет, что бы посмотреть.
    А вот вики, это хорошая мысль, тем более что наполнение ее по большей части, мне кажется, - выжимка из диздока, бери да копируй. По крайней мере по основным параметрам игры.
    _____________
    Как доступ к птр появится, я буду максимально составлять контентный блок, для себя разумеется, а не для сети, это принцип освоения любого проекта в который иду, сбор и максимизация информации по игре, для эффективности так сказать. Я так делаю всегда, если куда то планирую идти, особенно если с кланом. Всякие ЗБТ и прочие прелести. Отсюда и возникает столько вопросов, в том числе и в данной теме.
     
    • Like! Like! x 1
    Last edited: Feb 14, 2019
  19. Arslonga

    Arslonga V degree of vocation Benefactor ROG Club

    73
    74
    98
    Jul 4, 2018
    Вроде бы натыкался уже на какое-то похожее обсуждение между "сферянами" и тогда тоже удивило, как иначе игроки оттуда смотрят на некоторые геймплейные элементы.
    Почему смысл того или иного класса определяется его относительной силой? Почему не собственной ролью/нишей? С учетом того, как по обрывкам обсуждений вырисовывается понятная и не стремящаяся к универсальности роль различных "синглов", разве не выглядят "мульты" как богатые настройками инструменты для решения не распределенных задач? Скажем, мили-ренж гибрид в виде варвара или милишный гласс-кэнон - ассасин?

    Как в эту логику вписывается место "мульта" в композиции группы? Как вообще соотносится "рентабельность" и желание ПЛа видеть в своем составе варвара или ассасина? Да и эта цифра в "1.8" подразумевает же скорость прогресса в профессии, а не сам набор атрибутов. Не верится, что "мульт" с тем же суммарным числом атрибутов будет настолько слабее "сингла", что на это можно будет завязывать какой-либо "профит на замках".

    Вот это особенно удивительная часть. Какая вообще разница для геймплея, кто кого в сферическом вакууме победит, если в подавляющем большинстве случаев происходят стычки групп? Почему какой-нибудь факт того, что Архимагу нет смысла тратить время и ресурсы на работу по Крестоносцу, подается как "Крестоносец Архимага нагнет"? Кто ему даст то?

    Если у "мульта" есть задачи, с которыми он справляется лучше любых других проф, и эти задачи мотивируют брать его в группу или рейд, то все эти сферические битвы фантазёров яйца выеденного не стоят. Навроде мирных проф, которые очень хотят кого-то нагибать.
     
  20. Wega

    Wega Count Benefactor ROG Club

    393
    302
    263
    Jan 9, 2019
    Я не понял из старта поста , играл ли ты в сферу. Если да, то ты должен понимать разницу мульта и сингла в прокачке, если нет то мне очень будет сложно тебе это объяснить, а из этой разницы в сфере были огромные дыры между синглами и мультами. Все выводы и вопросы основываются как раз на желании понимать, насколько в прокачке и балансе РоГ отличается от сферы.

    В эту логику вписывается элементарно, что бы было понимание, первые варвары, до СШ, да и вобще на тестах проф из себя представляли уг даже на относительно равных уровнях, скажем 41 41 варик и 15 46 инк, варик частенько продувал чуть более раскачанному инку, при том что варвар в человекочасах занимал в разы больше этого уровня. Еще раз хочу заметить, я видел как 5й инк забрал у двух 60 60 вариков замок, и как 1 51\51 варик убил пачку синглов 15 60, это все разумеется руки и шмот, но возвращаясь к балансу группы, варвар отстает в 1,8 раз, из чего я просто на калькуляторе считаю (15+60)\1.8 = 41,6(6), что имеем при равной скорости прокачки кому нахрен в группе 6-х синглов сдался варик 4й, если баланс будет адекватен то этот варвар, кроме как упороться в танк нифига больше сделать не сможет, и какой мы получим профит от него в пати тоже не ясно.

    Какая разница для геймплея кто кого победит, ты вобще сам читаешь что пишешь?Оо Это что КС? Если ты играл в сферу, то ты представляешь себе что такое стычка групп в игре от первого лица, если ты вовер и линейщик, то в базе своей некорректно предполагать что игры подобные сфере и РоГ будут похожи групповой боевкой на таб+залив, или тем паче не похожи на какой нибудь ив с альфатаргет. Даже из тех видео, которые есть сейчас по РоГ видно, что ПвП на замке, даже с начальной какой то тактической составляющей превращаются в свалку, мочи кто ближе стоит, за редким исключением. В нон таргет шутерной игре с БЛИЖНИМ боем, что в корне отличает от пострелушек типа КС, намного сложнее и менее целесообразно работать полноценной группой по правилам как это происходит в какой-нибудь ла2. Разумеется отхилы друлей, отстрелы с дистанции охотниками или заливы "цепями" с воздуха от архов или черт еще какие стратегии в игре будут и они будут эффективнее тупого врыва в толпу. Но это не значит, что баланса "кто кого гнет" не должно быть, иначе мы получим через 3 месяца нынешнюю с1, банд+2-3 вора\асса+друль или 3-4 варика + друль.

    Я в своих постах задаю вопросы с конечными 2мя целями, не будет ли мульт ОП относительно синглов именно в силе, что мы имеем в С1 и не будет ли сингл ОП относительно мульта.
    По простой логике должно быть так, пока синглы быстрее растут они гнут мультов, но мульт упорно качается и вырастает до равного уровня, и начинает нормально на равных воевать, с бонусами в виде вариативности от шмота и оружия\порохов\мантр. Но я боюсь что мульт увидит - он равен синглам и начнется эпическое нытье навроде: я качался полгода, кококо, почему я не могу их убивать пачками и бла бла бла, или еще получше, де справедливость я же 4й варик, какого хрена меня убивают 6е архи и кресты. Или, как ты верно про пати упомянул, ой ёй, меня не берут в пати, я же крутой мульт, правда падают от одного чиха своих сопартийцев, но блин, я же играю и качаюсь даже больше чем мои друзья, почему я им не нужен и они мне говорят вали на кач, беда печаль плак плак.
     
    • Like! Like! x 2