Скромные советы разработчикам

Discussion in 'Ваши предложения' started by Krotoff, Nov 27, 2018.

  1. Krotoff

    Krotoff III degree of vocation ROG Club

    2
    9
    47
    Nov 26, 2018
    Хочу обратиться ко всей команде разработчиков и сказать, что вы проделали отличную работу.
    Тем не менее, после опыта игры в другие хардкорные MMORPG-инди проекты, у меня есть некоторые мысли насчет неуспешности тех или иных продуктов. Не мне учить или советовать как делать игры, лишь хочу поделиться своими мыслями со стороны пользователя и потребителя.
    Первый пункт который отталкивает от похожих инди проектов это большой открытый мир, который разработчики выдают за преимущество. Правда в том, что относительно небольшой коллектив разработчиков чисто физически не смогут заполнить такой мир контентом за сроки, за которые игра еще будет актуальна. Большой мир - это очень интересная особенность игры, если его интересно исследовать, происходят события, в которых хочется поучаствовать. А если большой мир это всего лишь, так сказать, расстояние, которое тебе необходимо пройти, чтобы оказаться там, где нужно, то геймплей превращается в рутину и скуку. Даже на очень красивых локациях наскучит бегать. На мой взгляд, куда логичней сосредоточить силы на куда менее масштабном участке, зато наполнить его контентом на любой "вкус и цвет". Как бы не был амбициозен проект, но нужно быть реалистами - на старте игры не будет огромного онлайна, чтобы игроки на такой большой карте могли взаимодействовать. Ведь все ММО игры мы любим за социальную составляющую. Не будет смысла идти убивать на другой конец карты Ледяного Дракона, если не перед кем будет похвастаться легендарным мечом, который ты с него выбил. Чем больше мир, тем более пустым он будет казаться. Яркий пример Mortal Online и Gloria Victis, где на огромной карте просто нечего делать. Собственно, к этим играм можно отнести и недостатки изложенные ниже.

    Следующий пункт, о котором я хочу поговорить это техническая часть персонажей, нпц, мобов и т.д. Когда условный огромный и страшный огр начинает "скользить" по земле, из-за кривизны его передвижения, то это очень сильно бьет по восприятию игры. И относиться к такой игре, как к серьезному проекту, мягко говоря, не получается. Так же и о боевой системе и анимации. Понятно, что на это нужно время, но атака должна производить эффект на врага. Игрок должен чувствовать свой удар. Когда огромный титан бьет молотом волка, а животина просто испустила циферки вроде урона это уже старые игры со времен палеозойда. Ведь на экран мы смотрим все время, пока играем, если очень долго терпеть сырость, баги анимации, то это очень сильно отталкивает, каким бы человек не был терпеливым.

    Экономика. Очень бы хотелось, чтобы предметы было легче и выгодней изготовить самому, чем купить. Как правило к играх с потерей лута выгодней купить готовую вещь, чем тратить на нее ресурсы. Логичней, чтобы человек, который владеет необходимыми навыками, мог с помощью своих умений зарабатывать на крафте, чем на продаже материала. Также, если будет система фулл/псевдофулл loot нужно продумать систему вывода из игры излишки вещей, чтобы на аукционе не было тонны экипировки, которую наснимал с других игроков "PROnagibatorКостя". Про аукцион. Если вспомнить старые популярные ММОRPG проекты(если быть точным Lineage 2), то один из огромных плюсов игры был вид трейда Player to Player, то бишь без всяких аукционов(ими почти не пользовались) Стоит уточнить, что я за инновации и за новые фишки. Просто именно эта механика даст наибольший опыт взаимодействия между игроками. И именно эта система создавала ощущение живого мира, когда ты ради покупки нужной пухи или доспеха бегаешь по лавкам других игроков или пишешь в чате. Эта система создавала огромные возможности для тех, кто хочет торговать.{ Помню я узнал, что будет ивент на увеличение шанса заточки и начал закупать камни для усиления подешевле, а в день ивента продал с огромной наценкой и буквально стал мультимиллионером за час. Этой момент я не забуду никогда. Просто сам создал себе контент из-за того, что в игре не было ограничений для вашего бизнес-таланта} Можно было спекулировать, искусственно занижать цены. Но самое главное это создавало действительно живой рынок и можно было часами выторговывать себе необходимый товар. Хотелось бы настоять на том, чтобы торговля была, как можно менее ограничена и упрощена. Возможно даже полностью отказаться от аукциона. Опять же(к пункту 1), если игроки буду разбросаны по всему огромному миру, то возможности торговать, непосредственно, напрямую, будут уменьшаться пропорционально размеру карты.

    Цель, то бишь удержание игрока. В игре может быть отличное ПвП или ПвЕ, может быть инновационный крафт или суперсимулятор огородника, но если это не играет никакой роли в развитии, то и заниматься этим никто не будет. PVP ради PVP? Или убивать мобов, чтобы получить новый уровень, чтобы убивать мобов еще более высокого уровня? Людям хочется соревноваться между собой. Всегда нужен ориентир, которого ты придерживаешься. Если не будет видно того, чего ты хочешь достичь, то и мотивация будет падать. Как вариант это устраивать какие-либо масштабные турниры-ивенты. PvP или какие-либо еще, неважно. Чтобы большинство игроков видели события. Вдохновлялись победителями арены. В свою же очередь победителям в городе ставились памятники, чтобы другие игроки видели их и ставили себе цели.

    Подытожить хотелось бы на мысли, что люди играют в ММОRPG, потому что это мир, где можно быть кем-то другим. А если в этом мире живой только вы, то и интерес пропадает. Социальная составляющая - залог успешной ММО.

    Легко, конечно, мне говорить, но на это вы и разработчики. Надеюсь мои "скромные предложения" будут восприняты. Буду продолжать следить за вашим проектом. Очень в вас верю и желаю огромных успехов
     
    • Like! Like! x 9
  2. Exerara

    Exerara King ROG Club

    837
    628
    443
    Feb 1, 2018
    Все пункты соблюдаются, тестеры будут каждый недочёт репортить)
     
  3. Ловен

    Ловен Администратор Staff Member ROG Club

    327
    245
    183
    Feb 1, 2018
    Годный текст и по делу :)
    Спасибо
     
  4. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Это смотря как смотреть насколько он большой два региона СНГ и европа на единый мир что бы взять королевский замок нужно быть одним из шести графов на одной территории, что бы стать графом надо контролировать 3 замка что бы замки приносили хоть какой то доход нужно заниматься самим замком защита, обустройство, экономика вот уже открытый мир сужается для одного клана с амбициями минимум на 3 замка.

    Уже нанят для этого Дмитрий.

    Тут предусматривается динамическая торговля плюс торговля континентальная плюс торговля графская.
    Шмот тут мало того ломается он тут еще и стареет потребность в нем будет постоянно за ремесло разрабы еще не все рассказали но они тут прислушиваются к идеям сообщества RoG.

    ПыСы: По морталу хотели бы приток игроков сделали бы перевод на великий и могучий если этого не делают значит их устраивает нынешнее положение дел.
     
    • Like! Like! x 1
  5. ROG_LEAD

    ROG_LEAD Project Manager Staff Member Patron ROG Club

    2,237
    4,463
    693
    May 8, 2017
    спасибо!

    а по тексту - надеюсь, встретимся на альфе или даже пре-альфе, и тогда вы сможете актуализировать общие советы под уже конкретно ROG. С данными текущими советами, думаю, большинство согласится!
     
    • Like! Like! x 2
  6. Kasteel

    Kasteel Главный по огню Patron Emissary ROG Club

    538
    409
    323
    Nov 15, 2017
    Скажу честно и думаю многие считают так же. Оружие в РПГ а тем более в много пользовательских это очень личная и любимая вещь пользователя. И когда в проекте ее отбирают просто когда ты ей пользуешься это очень негативно встречается. Ладно еще когда его можно чинить но когда ты теряешь его навсегда это уже сильно бьет по пользователям. Ладно если еще ты теряешь усиление или точку у предмета при неудачах и смерти и совсем другое когда предмет пропадает полностью просто по тому что тебе нравится им пользоваться так еще при этом он может выпасть с тебя при смерти. То есть в любом случает ты лишишься своей прелести, не сломается так выпадет с тебя при смерти, не выпадет так сломается и исчезнет, другое дело если можно достать любыми путями точно такой же предмет не один раз за жизнь игры.
    Возьмем например Зельду новую, там любое оружие даже легендарное сломается после определенного количества его использований и это очень негативно было принято фанатами и игроками.

    Да конечно это прикольно с точки зрения реализма и т.д но блин это очень сильно бьет по желанию продолжать играть у игрока после того как он полностью теряет свой шмот. Я не хочу сказать что это совсем плохо но данная идея уж тоно не супер хороша.
    Хотя если предметы будут ломаться и пропадать не через 5-6 дней реального времени при усердном его использовании а например хотя бы через пол месяца или месяц то это уже совсем другая история. Если растянуть время жизни шмоток то это уже компенсирует многое.

    Суть в чем: В том что было бы просто шикарно если бы жизнь шмота в РОГ растянули на адекватный продолжительный срок. А не ограничили в несколько дней и каждые несколько дней приходилось бы искать новую пуху как порошки у магов)))

    Если честно хз что вдруг на меня нашла эта мысль))
     
    • Like! Like! x 4
  7. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,319
    707
    543
    Jul 19, 2017
    Может быть по тому, что не хватает инфы/не нравится система старения шмота в RoG.
    Я бы тоже предпочел иметь более рарные шмотки + пусть дорогой ремонт, но чтобы шмотка не сгорала или ее жизненый цыкл был гораздо дольше.
    А так же нет цветовой диференциации штанов или хотя бы точки. Не понятно насколько тяжело будет одется в 12уровневый шмот и насколько редкими будут шмотки 6й профы.

    P. S. Идея сделать шмот расходниками очень неочень. Думаю это проигрышное решение.
     
    • Like! Like! x 2
    Last edited: Nov 27, 2018
  8. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Имхуется что старение будет исчисляться месяцами.

    Это для тех кто не собирается в проекте задерживаться больше чем на пару тройку месяцев с последующим заходом по праздникам с вопросом " Чё там у Reign of Guilds".
    А так называемое старение это всего лишь мотивация проявлять активность, и уж получше чем побудь в онлайне 15 минут и получишь плюшку.
     
  9. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,319
    707
    543
    Jul 19, 2017
    А чё не на недельку.
    Вот когда работодатель тебе будет платить меньше и он будет думать, что это тебя мотивирует к активной работе. Вот это будет хорошо.

    А так вывод шмоток из игры, как правило мотивируется их усилением и возможностью потери при неудачном усиление. Игрок сам идет на риск.
    Или тяжестью добычи шмотки. 12 тиров море простора.
     
    • Like! Like! x 1
  10. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Неделю тут предоставят на халяву тут вроде ничего не поменялось)))

    Каждый работодатель старается платить меньше такова жисть штрафы, лишения премии, материальная ответственность, испытательный срок и прочие прелести.

    Как правило это все присуще всяким фришным донатным пылесосам такую судьбу что ль хотишь для RoG.

    Кому не выгодна система старения:
    1)Тем кто в проекте на пару тройку месяцев.
    2) Клиентам РМТ, если они продали "условную почку" то через пару тройку месяцев придется продавать вторую "условную почку")))
     
  11. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,319
    707
    543
    Jul 19, 2017
    Достоверно точно про триал не известно. Да и не к нему это относилось про неделю.

    ЗП конечно издержки производства. Но я бы посмотрел на лица работников, при ситуации типа: У нас продажи выросли на 30%, прибыль на 20%, ловите премию минус 10 % к ЗП, для мотивации и более плодотворной работы . Ура товарищи!

    Игра воображения:
    Ты такой мучаешься выбиваешь рецепт на крафт. О ура выбил рец. на крафт 12 щита. (по идее редкий рецепт должен быть)
    Накопал ресов скрафтил О! cool по требованиям к атрибутам самое то. (аналогично, ресурсов на крафт 12го шмота надо много)
    Выбил чарку на 12 щиты и закатывая глаза к небу попросил чара зачарить. (тоже редкая штука + рулетка в получении именного того самого убер, супер, пупер нужного эффекта)
    Кароче получил 68 щит стихий. Здорово, великолепно.

    Так вот вопрос викторины!
    На сколько, этот щит должен быть бросовым товаром,
    чтоб пожар пукана не вывел на орбиту, счастливого обладателя данного щита.,
    Когда шмотка износится и сгорит или станет равна 8лвл нубо щиту?

    P.S. вместо щита можно воткнуть любую рарнотруднодобываемую весч из любой известной вам игры.
     
  12. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,319
    707
    543
    Jul 19, 2017
    Кину камешек в огород Геймдиза.
    При существующей на данный момент концепции Износа, Ремонта и ухудшения характеристик предметов.
    Они должны быть, либо расходниками и ни каких сложностей, по добыче не должно возникать.
    Но если высоко-уровневый шмот будет хоть сколько нибудь рарным. Готовте огнетушители, тушить зарево пожара горящих 5х точек игроков RoG.
     
    • Like! Like! x 1
  13. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Разрабы об этом заявляли не раз и не два.

    Точно ведь премии то не лишили были бы показатели 25 и 15 по бороде окладом)))

    Не играй с ней до добра это не доведет выбил рецепт скрафтил и можешь барыжить им постоянно он будет актуален всегда потому что есть показатель старость рынок не может быть насыщен на продолжительное время.
     
    Last edited: Nov 28, 2018
  14. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Ну вот начинаются...)))

    ПыСы: Для пиксельных фитишистов реализовать возможность сохранить "состарившиеся" весчей в отдельной "трофейной" комнате на сайте или реализовать это в сомом проекте.
     
    Last edited: Nov 28, 2018
  15. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,319
    707
    543
    Jul 19, 2017
    Вобщет речь идет о вещах посерьезнее костюмчиков и прочих скинов.
     
  16. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Н дя как все запущено
     
  17. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,319
    707
    543
    Jul 19, 2017
    Если чо рецепты сгорают.
     
  18. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Но это еще на стадии обсуждения, если это останется то шевелиться придется еще и ремесленнику кругом профит от старения весчей в RoG.
     
  19. AtaliS

    AtaliS Forum Warrior ROG Club

    1,319
    707
    543
    Jul 19, 2017
    Кругом одни вопросы.
    Например при прочности предмета 1000 ед
    1) Как быстро идет износ 1час online = кол ед.?
    2) Потеря характеристик %проч.ед = %хар.шмотки?
    3) Ремонт у персонажей? правильно (тот еще гемор даже с ауком искать постоянно крафтеров)
    4) Стоимость ремонта( при таком % потери хар. предмета - цена будет я врежу)?
    5) Средняя потеря ед. прочности после восстановления предмета.?
    6) Ну и если ед. прочности постоянно при ремонте уменьшаются, то и характеристики предмета так же уменьшаются?
     
  20. Мутный

    Мутный King Patron ROG Club

    520
    254
    323
    Nov 1, 2017
    Ну вот попер конструктиф )))
    А эти вопросы задавать разрабам надо плюс к этому практику в полях.
    Вроде тема была по этому делу если не лень найди,