Ватс, держи нас в курсе, видео подкидывай, рассказывай о движухе, о проблемах разработки, что нового готово. Интересно.
1. V этап по коду закончен. Что в него входит - в разделе "прототип". 2. На днях мне будут сдавать новую локацию - оттуда поделюсь видео и скриншотами; 3. Правится большое количество недочетов/ошибок в анимациях (самое проблемное место сейчас); 4. Поднят вопрос о смене модели персонажа и включении в прототип хотя бы простенького, но редактора;
травка... травка на скринах. надеюсь подлецы не будут сливаться с фоном травы ))) а то не хотелось бы промазать в очередного негодяя
Очень хотелось бы видеть в игре влияние погодных условий на персонажа. Например туман, шанс к промаху, дождь уменьшение скорости бега и т.д.)
Скрины классные, приятные. Надеюсь, персонажи тоже будут не хуже выглядеть. А то несколько раз уже видел игры с приятной графой, но с персонажами чуть лучше чем в майнкрафте. В Сфере дело конечно вообще не в графе было, но ROG то будет лучше, надеюсь во всём =)
точно нет) даже не буду заикаться, что, возможно, в планах будет и такое. И вот почему: 1) нагромождение механиками ненужными, либо раздувание концепции - причина №1 для провала инди-разработок; 2) механики должны быть "одного уровня", т.е. одной подробности. Если у нас персонаж начинает вязнуть в слякоти и поскальзываться на льду, который схватило за ночь, то персонаж, условно, должен стареть, умирать от голода, от тяжелого молота должна уставать правая рука сильнее, чем от катаны, либо жизни мужчины-одиночки. Я поясню: на данный момент даже под вопросом зависимость скорости бега от сытости персонажа. Т.е. если сытость точно будет влиять на макс ХП, энергию и реген энергии, то вот скорость бега - пока под вопросом очень большим, как раз-таки, исходя из причин, указанных выше.
Отличный вопрос! У нас есть "идеальное" и "допустимое" качество моделей персонажей. Только вот даже на "допустимое" качество моделей из русскоговорящих моделлеров очень тяжело найти работников, чтобы при этом он не обходился в космические суммы. Но об этом обо всем позже, в заметках "Трудности разработки" ))
Сытость пусть влияет только на кол-во хп (бонус 10-20%). Лучше ввести очки бодрости персонажа, к примеру побегал час, пару минут нужно отдохнуть (еда пусть тоже частично восстанавливает бодрость, на 10 очков сытости +1-2 очков бодрости), или выпить эликсир (за донат), а штрафы за 0 очков бодрости пусть будут такие: падает скорость бега (~10%), уменьшается кол-во получаемого опыта до 100% (при полной бодрости, к примеру, бонус +20%). Вообще с сытостью и бодростью можно придумать много интересного, например, реализовать иначе чем в сфере таверны (купил хавку у нпс ушел уж очень банально и скучно); собирательство (к примеры ягоды или фрукты), рыболовство и т.п. Идеальным решением сделать собирательство для нубов (рабочий класс), чтобы на старте игры могли немного подзаработать, а хайлвлы пусть занимаются другим. Не знаю как оно будет вписываться в механику и экономику игры, но мне кажется если хорошо продумать, то получится что-то интересное
не совсем. Понятие "Энергия" в ROG - это не та убогая энергия из СП. В ROG, компенсируя динамику боевой системы, где не будет прыжков в небеса, а также блоков, введены такие выживалки, как спринт и отскоки (двойное нажатие на A/S/D). Именно на спринт и отскоки и тратится энергия. Но чтобы обострить разницы в куклах, количество энергии у всех разное. Зависит ее постоянная величина на 80% от ловкости и на 20% от уровня персонажа. Т.е. по умолчанию у всех пускай 50, по 2 за каждый лвл, по 1 за каждую ловкость. Таким образом, 15.60 арх какой-нибудь = 50+73*2 = 196. Син 60.60 = 50+59*2*2+(700 ловкости)*1 = 986. Секунда спринта тогда будет стоить 20 Э, 1 отскок = 40 Э. Таким образом, арх спринтует всего на 10 сек, отскакиевает 5 раз, син носится 50 сек, либо может отскоками упрыгать за грань мира) Цифры примерные, но чтобы была понятна концепция. А про еду - да, просто покупать у вендоров и есть периодически - не самое сложное мероприятие. Но еда будет прорабатываться вместе с крафтом, системы крафта и ресурсов на данный момент нет, т.к. еще слишком рано об этом думать, и в ней нет ничего сложного, нужно лишь определиться с ее сложностью.
Вот это выглядит очень интересно) хотелось бы опробовать Какие материки и карту каких размеров планируется вводить? Таких же как в сфере? Хотелось бы в сравнении с ней на материках кроме гипа видеть хотя бы пару новых городов и увеличение карты в несколько раз, чтобы было что исследовать
Глава I. Карта мира Там на многое найдешь ответы. Ничего общего с материками Сферы не будет, как и с городами, и параллели в масштабах проводить не буду, т.к. слишком на пальцах все это будет.
возможно ли сделать разнообразные замки? чтобы околозамковая территория была не просто футбольное поле с замком посередине, состоящим из набора копипастченых элементов. чтобы был например замок на утесе скалы, или окруженный огромным рвом итд итп. чтобы процесс ( ну и собстна сложность ) захвата разных замков отличался друг от друга. так же сделать замки максимально разнообразными в плане бонусов. чтобы были более и менее желанные (престижные) ну и корованы, корованы чтобы грабить!
Вопросик. Знакомы ли разработчики с Albion online? Тоже инди разработка (хотя сейчас наверное уже и не инди), в которой много из евы (только в средневеково-фентезийном сеттенге). Если не знакомы, то рекомендую ее как пример механики экономической составляющей и крафта. Возможно почерпнете там интересные идеи.
а вообще главное чтоб в игре было место "маневру" Максимальная свобода действий в плане кинутЬ, наебать, своровать, типо общедоступных печек как в С1 откуда взять может каждый. лут, который может взять каждый итд итп.
разнообразие ландшафта и планировки - дело крайне простое. а вот бонусы в порядке убывания ценности будут следующие на все замки: 1) титулы (король/граф); 2) замковые предметы (оружие, броня, бижутерия, жетоны телепорта и т.д.); 3) кристаллы; 4) налог на землю (хотя диапазон допустимых значений при хорошем онлайне - может смело подвинуть на 2 строчку данный пункт); 5) кузница (хотя в топ замках, ее ценность тоже не на дне лежит); При этом, стоит учитывать, что при фане не 15-15, а нечто большим, хотя бы при 50-50 ценность замковых предметов будет уже мизерной. К тому же, такого дикого дисбаланса в связке "мульт+замковый шмот"/"мульт+бандиер+замковый шмот" не будет. Вопросы баланса здесь поднимать не будем, но стоит уточнить, что все профы пройдут ребаланс и довольно строгий. Мульт больше не будет решать. Да, он будет сильнее "расточенного" сингла, но на 5-10% всего, зато удобнее в разы, т.к. расточенный сингл - это 8-14 кольцовок/робовок/щитовок, по старинке, в общем
уже писал в теме "во что играем", что очень много понравилось у них. Только там сэндбокс, а правила многие из Ультимы все-таки, просто в ЕВЕ их дожали и довели до ума.
никакой защиты слабых, разбирайтесь сами там уже) про лут даже в концепции написано, как сильная сторона.
я имел ввиду например замок Дербенджы имеет при себе топовый спот для кача и в нем ресается очень крутая роба. а замок Петтинглье не имеет при себе общепризнанного спота для кача и ресается там глупая перчатка. при том что и тот и тот замок 60 лвл они очень разные по желанности. в общем что я хочу донести. в жопу равенство ))) замки должны быть максимально разными.