Друзья! Этим первым отчетом мы начинаем новый цикл докладов о проделанной работе. По размеру отчеты меньше, чем девблоги, но выходят регулярнее. На каждый 4-ый отчет будет приходиться один привычный вам девблог. Начнем с маленьких радостей: 11/09/2018 на официальном форуме количество сообщений перевалило за 10 тысяч. И этим сообщениям мы радуемся в значительно большей степени, нежели номинальным пользователям, которые плодились в большом количестве ради бесплатных ключей. I Анимации Мы уже показали вам новые и модернизированные анимации от 3-го лица, а сейчас мы работаем над аналогичным набором анимаций для вида от 1-го лица. Вот некоторые из них (цифры в названии - это направление удара по циферблату часов, откуда начинается удар и куда уходит): Двуручный меч. Удар "09-03" Двуручный меч. Удар "01-07" Двуручный меч. Удар "03-09" Колющий удар II Палочник Для многих читателей он хорошо знаком и не нуждается в представлении. Для остальных же представим – палочник. Палочник не самый сильный моб, а если уж быть полностью откровенными – совсем слабый. Ареал его обитания разбросан по всему миру. Палочник не представляет никакой опасности, однако ценен за счет лута, который из него может выпасть. В луте палочников, как правило, находится хворост, необходимый для варки порошков, используемых абсолютно всеми. Теперь ситуация с востребованностью этого лута выглядит намного яснее, не правда ли? Кстати, про слабость палочников мы немного слукавили - будут и такие, что не по зубам и рейду на капе; особенно приятно случайно встретить такого недалеко от города, лутая его слабых собратьев. III Обновленное UI Не стоит на месте и работа над UI. Сейчас мы занимаемся окном персонажа. При кажущейся простоте (ввиду сознательного отказа от избыточного количества характеристик и показателей), нетривиальной задачей становится адаптация UI под оригинальную систему развития персонажа, о которой мы вам уже рассказывали: "Утром - атрибуты, вечером - уровень!". Помимо основной информации об уровнях персонажа, показателях ХП, МП, Энергии, Сытости, Карме и Профессии, большие по размерам блоки выделяются атрибутам, их минимальному/накопленному/необходимому количеству, возможности блокировки получения атрибутов и опыта в целом. Вдобавок ко всему, мы оставляем таблицу, позволяющую видеть не только общее количество атрибутов, но и сколько атрибутов персонаж имеет собственных, а сколько он получает от предметов. Это делается для упрощения управления билдами. IV Модели домов Мы уже показывали вам город Тульглас, в котором встречаются постройки довольно оригинального стиля. Сейчас мы решили показать их вам ближе - тем более, что именно сейчас занимаемся оптимизацией материалов, дистанцией прорисовки и качеством теней, отбрасываемых данными постройками. Spoiler: Постройки в Тульгласе V Заключение В заключении нужно ответить на хотя бы один из трех извечных вопросов: "Что делать?", "Кто виноват?" и "Когда же альфа?". Выберем последний. Кратко: ожидаем альфу в октябре. Подробнее: 1. мы закончили аудит мира, и вот они, первые 30 гб клиента. Нас не устраивает подобная ситуация для альфы, поэтому сидим и думаем, что можно выкинуть; 2. мы работаем над объединением новой модели персонажа, анимаций и новых шмоток в одно единое, работоспособное целое; 3. мы работаем над новой боевой системой (блокировка, специальные АОЕ удары, тайминги и т.д.); 4. после этого будем заниматься графической оптимизацией, добавлением новых звуковых эффектов и т.д.; 5. актуализация AI мобов, добавление новых мобов и анимаций. Эти 5 пунктов - тот разумный минимум, который мы хотим собрать для вас в альфе. Да, мы увеличили не только объем контента, но и требования к его качеству для альфы. И связано это только с одним - мы хотим порадовать участников теста и оставить хорошее послевкусие, чтобы скрасить ожидание.
Шикарно конечно, но одно но, почему вы решили в первую очередь заморочиться величиной игры? Может стоить подумать о других вещах, например о... например включении всех классов, с любыми наработками, как думаете?
нет. Причина - тайминги. При более высоких таймингах очень тяжело попадать [Проверено в июне 2017]. Более плавный удар будет только на унимакльном для двуруча АОЕ, который работает по другому принципу. Мы не заморачиваемся величиной игры)) У нас OW, который накладывает очень серьезные ограничения на то, в каком порядкке он создается. Мы не можем делать клетки, как была в прототипе, оторванными от остального мира - это целая паутина.
Будет ли основной проект / итог аудита ставиться на ПТР для тестирования OW до альфы, или вы справились / планируете справиться на внутреннем тесте? Геодата и т.д.
сразу видно опытного тестера) И пара вопросов по альфе: 1. мир будет сразу задуманных размеров со всеми замками и деревнями? 2. будут ли вендоры или работаем только с лутом с мобов? 3. порошки будут уже доступны для варки?
нет, конечно) мир будет готов полностью (Восток и Запад) только к релизу, даже не к РД (при том, что над ним сейчас работает уже 3 человека на фулл тайме) вендоры есть уже на ПТР, поэтому и в альфе они будут крафта не будет, жетоны, порошки и кой-какой шмот можно будет купить у вендора Думаем до сих пор над объемом абилок и их плейсхолдерности, так что на этот вопрос пока не ответить.
Жаль конечно, надеемся на лучшее, но ожидаем худшего, на то оно и разработка xD Хотелось бы все таки проверить какую-нибудь полноценную составляющую. Караваны те же, к примеру. Но лучше конечно боевую часть!
Вполне годно , а то наверно многие хотят узнавать , что в данный момент прорабатывается и увидеть что то новое. Варка порошков, а мет варить можно будет ?!