I. Einleitung

Freunde!

Wir möchten euch ein wenig über eine wichtige Komponente erzählen, welche die Weltstimmung von Reign of Guilds ausmacht, - die Beleuchtung. Und natürlich wissen Sie, dass Stimmung und Atmosphäre direkt durch die Beleuchtung und seine Positionierung vermittelt werden kann. In einem Horror-Spiel sind es zum Beispiel kaum sichtbare, dunkle und schwach beleuchtete Korridore, welche Sie dazu bringt sich in der Dunkelheit genau umzugucken und mit einem Zittern auf das erscheinen von Kreaturen zu warten. Oder komplett anders zum Beispiel bei Arcaden für die ganze Familie, wo die Farben der Charaktere und der Umgebung intensiv und hell sein sollten.

Die Welt der Reign of Guilds ist die Welt der Unruhe, der ständigen Kriege, des trickreichen und durchdachten Handels. Dies ist die Welt, in der nicht nur der stärkste Kommandeur oder Duellist überlebt, sondern auch ein berechnender Herrscher, der weise handeln kann und sich mit loyalen Freunden und Verbündeten umgibt. Es sollte nicht vergessen werden, dass Ereignisse in verschiedenen Klimazonen stattfinden, die wir früher in den Entwicklertagebüchern beschrieben haben.

Und jetzt ist es an der Zeit, unsere Vision von der Beleuchtung im RoG mit euch zu teilen.

II. Inspiration und Pläne

Bevor wir uns der Beleuchtung widmen, haben wir uns nach realen Landschaften in verschiedenen Ländern umgesehen. Und wir haben uns auch die implementierten Entscheidungen von Topspielstudios angesehen. Durch die Beeinflussung von globalen Trends in der Entwicklung von AAA-Spielen, versuchen wir immer noch, etwas Einzigartiges in das Spiel zu bringen.

Das südliche Klima hat eine heiße pralle Sonne, die alles von dicht gepflanzte Wäldern bis zu hohen unpassierbaren Bergen erleuchtet. Es gibt warme Abende mit wunderbaren Sonnenuntergängen, die eine kühle Nacht mit Nebelschwaden vorhersagen, welche aus dem erhitzten Boden aufsteigen. Und Sonnenaufgänge die den Beginn eines neuen Tages in der Welt der Reign of Guilds verkünden.

Neuseeland (Inspiration für das südliche Gebiet)

Das gemäßigte Klima ist dem südlichen sehr ähnlich, aber das Licht ist nicht so intensiv. Die Beleuchtung ist ausgeglichener mit einem sanften Übergang des Tageszyklus, aber dennoch bringt es einem freunde mit ihren grünen Landschaften so aufregend sind wie die Sonnenuntergänge und Sonnenaufgänge.

Karpaten (Inspiration für die gemäßigte Region in RoG)

Das Klima in der Nähe des Nordens unterscheidet sich völlig von den hellen Landschaften der oben genannten Gebiete. Die Herbststimmung hat hier die Oberhand. Es gibt Sümpfe, Moore, düstere Regenfälle. Manchmal kann man einen Lichtstrahl durch die schweren Wolken sehen. Dies macht das globale Bild im Grunge Stil (deutsch: ‚, Schmuddel‘‘, ‚, Dreck‘‘), dies schafft den Kontrast und die Vielfalt der Welt von Reign of Guilds.

Ungarn (Inspiration für das Gebiet in der Nähe des Nordens)

Nördliches Klima hat grenzenlose schneebedeckte Felder und Berge. Kalte Farben füllen das gesamte nördliche Gebiet. Es ist beleuchtet mit der kalten Sonne, welche scheint aber nicht heizt. Der Boden, der vom ewigen Eis bedeckt ist, der Schnee der mit funkelnden Diamanten des Frostes schimmert und mit einem beängstigendem starkem Wind, bieten uns wirklich wilde und großartige Landschaften.

Mount Elbrus, Kabardino-Balkarien (Inspiration für das nördliche Gebiet in RoG)

Erinnern wir uns, dass wir diese Landschaften nicht replizieren werden. Wir verwenden es als ein großartiges Beispiel für eine Palette welche die Vielfalt der Farben in diesen Ländern oder Gebieten enthält.

Das Kennenlernen der Landschaften und die harte Arbeit unserer Designer mit der Beleuchtung in der RoG Welt bieten uns eine visuelle Darstellung von jedem Bereich und diese hilft uns die Stimmung aller Bereiche zu betonen.

III. Problemlösungen

Aufgrund der leistungsfähigen Unreal Engine 4 (UE4) und aus Erfahrung, können wir uns ehrgeizige Ziele für die Beleuchtung setzen. Es ist nicht oft genug zu erwähnen, dass es im Spiel die Sequenz von Tag und Nacht in Echtzeit sind. Wir haben den Algorithmus für jede Tageszeit geschaffen: Der Morgennebel wird durch helles Tageslicht ersetzt, dieser verwandelt sich in die Mittagshitze, gefolgt von einem langsamen Verschwinden des Sonne und einer heiteren Nacht der schlafloser Städte und Siedlungen. Darüber hinaus haben wir für jedes Biom LUT-Texturen erstellt, um die Licht- und Farbpalette noch angenehmer zu gestalten sind.

Das gesamte Tages- und Lichtsystem funktioniert als eine einzige "Blueprints" (Blueprints ist das System der Visual Scripting Unreal Engine 4). Wir verwenden Hauptlichtkomponenten, die wir verändert und modifiziert haben. Die gesamte Zeitskala für den Tag wurde durch die Hauptfunktion UE4 - "Timeline" erstellt, die zyklisch verläuft und für die Sonnenbewegung arbeitet. Außerdem wurden alle Einstellungen für die weitere manuelle Überschreibung im Editor erstellt:

  • Zeit Scrollen;
  • Intensität des Nebels;
  • Haupt, Neben und Mondlicht;
  • Farbe, Opazität und Geschwindigkeit der Wolken;
  • Farbe und Dichte des Nebels.

Jetzt hat "Blueprints" Funktionen zur Code-Optimierung und Vereinfachung der Arbeit geführt, aber wir hatten ein viel größeres Ziel. Wir mussten zum Beispiel das gesamte System für den Editor bereitstellen, mit dem wir die Uhrzeit in Echtzeit ändern und einen beliebigen Wert eingeben konnten - egal ob 2 a. m. oder 19 Uhr. In der UE4 entsprach die Spielstunde 300 Referenzrahmen, nach der Zeitumwandlung wurden 2 echte Stunden zu 24 Spielstunden. Über diese und andere Mechaniken werden wir Sie in den nächsten Entwickler-Tagebüchern ausführlicher informieren.

IV. Fortschritt

Früher hatten wir Schwierigkeiten aus der technischen Sicht und mit dem gesamten visuellen Hintergrund, welcher sich in dem Gesamtbild widerspiegeln. Das Erste womit wir es zu tun hatten was der Sichtbereich und die Sichtbarkeit im Allgemeinen. Wir möchten nicht nur ein schönes, mit dem Licht gefülltes Bild, schaffen sondern auch Nebel, Straßenstaub, Blütenpollen und vieles mehr. Es ist auch wichtig, dass wir uns mit MMORPG beschäftigen, wo wir ein Gleichgewicht zwischen Schönheit und Sichtbarkeit bewahren können, um die Feinde rechtzeitig zu sehen oder eine wertvolle Ressource zu finden.

Erster Entwurf des Tageslichts

Verbesserte Version ohne Effekte

Dritte vorläufige Version (18-20 Uhr). Südliches Klima

Nachdem wir einen Teil der Tageslicht-Effekte bestimmt hatten, stand uns das das schwierigste bevor, nämlich das Nachtlicht noch zu bestimmen. Für MMO ist das eine andere Geschichte, denn du musst nicht nur die Majestät der Nacht und ihre dunklen Geheimnisse zeigen, sondern auch einen Weg für den Spieler zeigen welcher ihn durch die dichten Wäldern und Sümpfen führt, damit er sich in der Dunkelheit nicht verliert. Aber der Mond war mit ihrem magischen Mondschein an unserer Seite, es zeigte auf einen Weg und ließ uns das Ziel im dichten Wald sehen! Die Nacht wird noch weiterentwickelt, aber wir möchten unsere erste Ergebnisse in dieser Richtung mit euch teilen:

Vorher und nachher

Aber wir sollten Sonnenaufgänge und Sonnenuntergänge der Welt der Reign of Guilds nicht vergessen, die gerade entwickelt werden. Wir können ein paar Prototypen zeigen:

Kleines Stück eines neuen Tages

Dämmerung (Testprototyp)

V. Zusammenfassung

Das alles wird Ihnen auf dem grenzenlosen Raum der vier Klimazonen nicht langweilig werden. Sie können es in Kürze ausprobieren und eine Bewerbung für die Teilnahme an unserem Alpha-Test auf der Website abgeben.

Wir werden Sie auf dem Laufenden halten!

Mit freundlichen Grüßen ihr RoG-Team.

Der Autor: Mikhail Semenov Der Redakteur: Maksim Dvornikov, Yulia Sigaeva