Reign of Guilds

Es geht hier um ein Königreich wo die kämpfenden und vertragsschließenden Gilden Märkte für Handel und Gewerbe, Schlösser, Titel und also auch Königsthron austeilen.

Es geht um die Grafen, Könige und herrschende Gildenverbände, die Territorien mit der Bevölkerung und der Wirtschaft verwalten.

"Hardcore" ist das eigentliche Wesen des Spieles, sodass "alte" Regeln wie «unpersönliche Beute», PvP (SgS) in der offenen Welt, Erfahrungverlust und teilweiser Verlust von Gegenständen beim Tod und also mit Raidbossen in der offenen Welt bedeutet.

Unser Egoperspektive-Spiel nutzt Non-Target Kampfsystem mit Eigenbeschuss, flexibles Verstärkungszaubersystem (Buffs), das eine flexible Festlegung zu jedem Gefecht zwischen Mobilität/ Ausdauer/ Schaden ermöglicht.

Geh den Weg vom Krieger zum Anführer, vom Anführer zum Graf. Werde ein König und dann… Eine Legende? Tyrann? Oder Regizid - Opfer?


Kapitel I. Geschichte und Weltkarte

Die Geschichte des Königreichs ist in Vergessenheit geraten oder könnte es auch überhaupt nicht existieren.  Es ist ohnehin nicht wichtig, da nur Spieler eine wahre Geschichte schaffen.

Es gibt zur Zeit solchen Fakten: 1 Königreich, 4 Regionen (Norden, Süden, Westen und Osten) und jedes Gebiet ist etwa 200-250 km2.

In jeder Region befinden sich 6-7 Landkreisen (oder Grafschaften), 6-10 Städte und Dörfer und mehr als 30 Schlösser.

Im Zentrum des Königreichs befindet sich Krondomäne. Je näher ist die Grafschaft zum königliche Landkreis desto höher ist die insgesamt Lebenshaltung und also Stufen von Monstern, Drop usw.  Im königliche Landkreis sind auch Gilden einquartiert.

Wanderung durch das Königreich ist kostenlos, aber zwischen 4 Regionen können Sie nur durch den k. Landkreis navigieren.

Innerhalb des Gebiets kann man mit magischen Teleporten, die sich in Städten / Burgen befinden, bewegen.


Kapitel II. Könige und Grafen

Bei der Eroberung eines Schlosses erhält die Eigentümergilde sowohl nette Boni (z.B. Berechtigung eine Grundsteuer zu erheben) also auch zusätzlichen Pflichten (Schlossinstandhaltungskosten).  Alle beide kann Gilde regeln, um auch auf ihre Kosten zu kommen.

Durch das Einnehmen und Behalten bestimmten Schlösser in der Grafschaft, kriegt Gildenmeister der Eigentümergilde den Grafentitel und die Gelegenheit Gewerbesteuer von der Grafschaft zu erheben, während seine Gilde die Wartungkosten, die Lebensqualität im Grafschaft bestimmen, reguliert.

Jeder Graf entscheidet, ob sich auf Kosten der Bevölkerung habsüchtig bereichern oder die Grafschaft attraktiver für das Leben machen.

Nachdem man drei Grafschaften erhalten hatte und bestimmte Schlösser in dem königlichen Landeskreis erobert, erhält der Feudalherr (Gildenmeister) der Eigentümergilde Titel des Königs. Im königlichen Landkreis hat der König die gleichen Befugnisse und Pflichten wie der Graf.

Darüber hinaus ist König berechtigt von Grafen eine Königssteuer zu sammeln.


Kapitel III. Verbände

Verband ist die Vereinigung von Gilden nach Hauptgeschäftsbereichen. Sie erschienen sich, weil es die Gilden, die nicht wirklich um die Schlösser kämpfen möchten, aber wollen trotzdem bedeutendes politisches Gewicht im Königreich haben, gibt.

Sie sind auch in drei Bereichen unterteilt: Händlerverband, Handwerkerverband und Söldnerverband.

Beitritt zum Verband ist nicht für die einzelnen Spieler erlaubt, aber nur für Gilden. Der Verband stellt Anforderungen an die Gilde für den Eintritt und Beförderung. Nur eine kann die Obergilde des Verbandes sein.

Gerade sie regelt Bequemlichkeit der Märkte, wie Handelsmarkt, Handwerksmarkt und Auftragsmord Markt, durch Festlegung von Auktionsgebühren, Mietpreisen von Gewerbeflächen und durch die Beschränkungen des Auktionszugangs für herrschende Gilde in ihre Grafschaft oder für die dominante Gilde des Königreichs.

Jede Gilde, die eine Stufe niedriger steht und in den Rücken des Obersten einatmet, kann eigentlich die Führung übernehmen, indem sie Konkurrenz abschlachten und ihre Macht dem Verband beweisen.


Kapitel IV. Rassen, Klassen, Figurenerstellung und Entwicklung des Charakters

Es gibt nur einzige Rasse – die Menschen, aber doch existiert es keine traditionellen Klassen.

Der Figurenerstellunggang besteht aus der Auswahl des Geschlechts, Aussehens und Namens.

Fast alles ist anders, z.B. wiederholenden Abläufen (grinding) haben jetzt gegenteilige Wirkung. D.h., wenn der Charakter einer bestimmten Anzahl von Attributen erhält, ist die Stufe erreicht. Die Attribute verbessern sich bei Verwendung von Waffen / Magie / Fähigkeiten / erlittene Schaden u.s.w.

Damit gibt es keinen Unterschied, wie man seinen Charakter entwickelt: SgS, SgU oder Tag und Nacht bei der Schmiede stehen.

Es gibt 2 Wegen der Charakterentwicklung mit jeweils 4 Attributen: körperlichen (Stärke, Geschichtlichkeit, Genauigkeit, Ausdauer) und magischen (Erde, Luft, Wasser, Feuer). Die maximale Stufe, die Attribut erreichen kann, ist 60. Daher hat das universelle Figur eine maximale Stufe von 60.60.


Kapitel V. Berufen

Nachdem Spieler in körperlicher oder magischer Entwicklung Stufe 16 erreicht hat, ist es möglich einer beliebigen Berufsschule beizutreten. Man kann die Schule aufgaben, aber eine Abbrechung sollte bezahlt werden.

In den Berufsschulen verfasst man Zulassungsvoraussetzungen und also Anforderungen für die Erhöhung des beruflichen Grad. In der Schule erlernt der Charakter einen Beruf, der passive Eigenschaften und aktive Fähigkeiten vermittelt und also die Gelegenheit bieten, die professionelle Fächer zu verwenden.

Es gibt 14 Berufe insgesamt, und sie können in 3 Typen eingeteilt werden:

  • Alleskönner:
    • MIN-Stufe 16.16, MAX-Stufe 60.60;
    • Barbar, Dieb, Meuchelmörder oder Schmied;
  • Körperorientierte:
    • MIN-Stufe 16.1, MAX-Stufe 60.60;
    • Gladiator, Jäger, Kreuzritter, Stahlmeister oder Waffenschmied;
  • Zauberei Bias:
    • MIN-Stufe 1.16, MAX-Stufe 60.60;
    • Druide, Erzmagier, Inquisitor, Nekromant oder Zauberer.


Kapitel VI. Gilden

Die Gilden werden das Königreich beherrschen, deshalb sind Aufmerksamkeit auf Funktionalität und Verwaltung den Gilden geschenkt.  Als Beispiel kann man solche Mechaniken nennen:

  • Die Gründungskosten und Zugelassenes Kapital Erhöhung, das nicht nur als der Garant, dass der Verband das Haushaltsdefizit des Grafschafts falls einer falschen Strategie deckt, dient, aber auch die Anzeige den möglicheren Maßstäben und Gelegenheiten;
  • Die Möglichkeit ein Gildenkonto in der Königliche Bank zu eröffnen;
  • 9 Stellungen in der Gilde – Gildenmeister, technischer Gildenmeister, Stellvertreter der Gilde (stellvertretender Gildenmeister), Diplomat, Schatzmeister, Seneschall, Anwerber, Lehnsmann, Neophyt.

Das System des Mitgliedsbeitrags, Gebühreneinzugsverfahren, Gildenstatistiken, usw.


Kapitel VII. Schlösser und Belagerung

Westliche und östliche Teile des Königreichs haben mehr als 60 Schlösser für die Übernahme. Je höher die Schloss-Stufe ist, desto breiter ist die Größe und schwieriger ist die Eroberung, aber trotzdem ist doch die Belohnung für den Besitz höher.

Es gibt mehrere Arten von Eroberungen und solche wie Zonen-Eroberung, Tafeln Ausführung und befristete Schloss-Verteidigung kann man als die wichtigsten betonen.  In der Reihenfolge der Maßnahmen und einer Plan der notwendigen Aktionen unterscheiden sich diese Mechaniken wesentlich.

Das Einnehmen des Schlosses ist nur während des Zugs der aktiven Kampfhandlungen (oder Kampfphase) möglich, dessen Dauer und Häufigkeit von den Aktionen am Besitzer liegt.

Jedes Schloss besteht aus mehreren Standorten, die durch nahtlose Transposition zwischen Software-Servern geführt sind.

Die Schlosseroberung wird durch die Verwendung von Kriegsgeräte sowie zum persönlichen Gebrauch (Sturmleitern, stationäre Ballisten) und zum kollektiven (Die Wandelturmbewegung ist möglich nur mit der Anstrengung von mehreren Spielern) ausgeführt.


Kapitel VIII. Spielgegenstände, Abnutzung und Reparatur

Es gibt mehr als 1000 "Standard" Gegenstände (Waffen / Rüstung / Geschmeide / Pulver / Mantras) und nur 10% von ihnen haben einen Berufs-Anforderungen und die restlichen 90% braucht nur Attribute, so es gibt viele Möglichkeiten Ihren "Top-Charakter" auszurüsten.

Teil 1. Gegenstandpräfix und zufällige Erzeugung

Das Präfix gilt für die Waffen, Rüstungen und Zubehör/Geschmeide. Es gibt 3 Stellen oder "Slots" für das Präfix angesichts: 1) Eigenschaften des Angriffs / Verteidigung. Die Abweichung beträgt von -10 bis + 10% vom Standart; 2) Anforderungen für die Benutzung (Attribute). Die Abweichung ist von -10 bis + 10% vom Standart; 3) Haltbarkeit. Die Veränderung beträgt von -30 bis + 30% vom Standart.

Diesen oder jenen Werte werden direkt In-Spiel, als Objekt in der Welt hervorgebracht ist generiert, sei es Beute oder Werkstück. Alle drei positiven Präfixe sind eine große Seltenheit.

Teil 2. Abnutzung und Reparatur 

Hier gibt es keine "Schärfung" oder Gegenstand-Entwicklung, aber ist doch Verschleiß anwesend, die direkt auf die Eigenschaften von den Gegenständen wirkt.

Dies betrifft kritisch Waffen und Rüstungen, d.h. Waffen und Rüstungen verlieren beim Tragen die Angriffs- / Verteidigungseigenschaften.

Ein stark abgenutzter Gegenstand der Stufe 12 ist schwacher als neue Gegenstand der 10-te Stufe.

Daher werden Handwerker besonders gefragt sein.