Небольшое вступление

Крепкую экономику можно назвать фундаментом любой ММО. В особенности это касается PVP-ориентированных ММО и ROG, в частности. Кто будет захватывать замки, если доходы, которые они приносят некуда потратить? А если территории не приносят доходов – так и вовсе теряется великая доля смысла захвата данных территорий!

В первую очередь, при проработке экономической системы перед нами стояла задача предотвратить появление следующих проблем:

Инфляция. Упрощая определение инфляции, можно описать ее как обесценивание денежной массы. Она может быть связана с большим количеством факторов: начиная с отсутствия достаточного количества способов вывода валюты из обращения, заканчивая “старением” популяции сервера и связанного с этим облегчением заработка денег игроками.

Концентрация валюты в руках отдельных игроков. Соло заработок – это отнюдь не плохо, однако, как и в реальной жизни, система должна поощрять командных игроков. Было бы странно, если какой-нибудь торговец, который выбил за свою жизнь один хороший рецепт ботинок и торговал ими на протяжении полугода, взял и купил с потрохами какое-нибудь графство средней руки. Ремесленники и торговцы должны составлять конкуренцию графству, а не быть единственными игроками на рынке.

Преобладание торговли с NPC. Это мы видели во многих ММО. 80% игроков может вообще не приближаться к аукционам и жить вполне нормально, однако от этого страдает экономика игры.

Со свежей кровью в штате геймдизайнеров, мы сели обсуждать каждую мелочь концепции и пришли к системе следующего вида:

Верхняя часть схемы иллюстрирует появление и оборот талера, а нижняя, соответственно, его вывод из игры. Верхняя часть разделена на тематические блоки, а нижняя на гильдейский и индивидуальный блоки.

Кругами обозначены ресурсы, а в прямоугольниках находятся институциональные образования.

Далее по порядку:

1 блок

Его можно назвать “Возникновение валюты в системе” или “Эмиссия”, если вам нравятся сложные и красивые слова (:

Предметы. Мы уверены, все помнят, что ROG – это игра с обезличенным лутом, а это, помимо всего прочего, означает, что абсолютно любой предмет можно продать NPC, то есть конвертировать в валюту.

Исследование мира. В ROG игровой мир будет довольно внушительных размеров. Было бы глупо не поощрять игроков за его исследование. На данный момент мы ищем решение, как сделать это наиболее удачно.

Ивенты. Что может быть более привлекательной наградой для участия в ивентах, чем деньги? На самом деле зависит от количества денег, однако универсальность такого мотиватора точно неоспорима.

Конечно же, бОльшая часть талера будет генерироваться за счет продажи различных предметов NPC

2 блок

Этот блок можно назвать”Рынки сбыта”. Выражаясь грубо — способы превращения предметов в деньги. Абсолютно все рынки сбыта увеличивают количество талеров в обороте

Аукционы. В ROG будет 3 вида аукционов: торговли, ушей и ремонта. Помимо того, что они превращают предметы в талеры, они немного перераспределяют эти деньги. Игроки, пользующиеся этими аукционами, помимо цены лота платят торговый налог, размер которого устанавливает граф, а также комиссионные, размер которых устанавливает Верховная гильдия соответствующей ассоциации в данном графстве.

Торговые площадки. Это места в городах, где можно оставить специального NPC, чтобы он торговал. Продавец в этом случае платит установленную ассоциацией торговцев арендную плату. Однако, сделки на торговых площадках не облагаются ни торговым налогом, ни комиссионными аукционов.

Прямая торговля. Самый выгодный и самый трудозатратный способ торговли. Обычно игроки используют чат/форум и окно торговли с персонажем. Не облагается никакими налогами.

Торговля с вендорами. Будет одним из самых распространенных видов торговли, особенно первое время. Облагается торговым налогом, который устанавливает граф. Более того, мы в данный момент разрабатываем механику, которая усложнит и ограничит торговлю с вендорами и еще сильнее мотивирует игроков участвовать в экономической жизни сообщества. О ней мы расскажем позже.

3 блок

Условно можно назвать “Перераспределение доходов”.

Ассоциации. Ассоциация торговцев получает комиссионные с аукциона торговли и арендную плату за торговые точки в графстве. Ассоциации ремесленников и наемников получают комиссионные с аукционов ремонта и ушей, соответственно.

Граф. Графы являются получателями торгового налога и плательщиками королевского налога.

Король. Получает королевский налог со всех графств.

Оборот между игроками: стимулирование, перераспределение и наша позиция насчет RMT.

Торговля с вендорами ведет к наращению массы талера в игре. Его оборот, в свою очередь, бесконечно повторяющийся процесс. При этом приличная доля оборота – принудительное распределение с помощью налогов и комиссионных.

Отказ от привязывания предметов к персонажу при луте/эквипе – один из рычагов увеличения торгового оборота между игроками. А где большой торговый оборот, там и хороший куш с налогов и комиссионных! Понимаете, к чему мы клоним?) Мы делаем все для того, чтобы место графа/короля было действительно под солнцем (ну, у кого-то будет, видимо, и под соснами)). Зачем стремиться к титулу, если игрокам запретили торговать предметами между собой, потому что они привязываются моментально к персонажам, и награда за титул – сущие копейки? Да, оборотная сторона медали такой модели – RMT (Real Money Trade). Можно сколь угодно много спорить насчет вреда, методов борьбы, целесообразности борьбы и “цене” борьбы с RMT. Мы определились для себя еще с самого начала, что сковывание торгового оборота между игроками в кандалы, зачастую, безуспешных попыток ликвидации RMT не только приведет к катастрофическому снижению торгового оборота, но и убьет наши, довольно оригинальные механики перераспределения доходов (за счет налогов и комиссионных). Верен ли наш подход? Покажет время.

Данный отказ от вышеупомянутых оков – первый шаг в борьбе с проблемой №3 (Преобладание торговли с NPC). Остальные шаги являются более комплексным подходом, вовлекающим в себя множество иных механик, не связанных с талером, поэтому о них расскажем в следующем выпуске.

Возвращаясь к одной из главных проблем многопользовательских виртуальных миров – инфляции – стоит подробно поговорить об изъятии денежной массы из обращения. Для этого специально выделена нижняя часть схемы. Условно она разделена на потребности гильдии и потребности отдельно взятого игрока.

4 блок

Представляет собой потребности гильдии. Сюда входят расходы на содержание графства, вступительные взносы для ассоциаций и членские взносы для них же, затраты на создание гильдии и пополнение уставного капитала, а также содержание и улучшение замка.

5 блок

Представляет собой потребности игрока.

Сюда входят аренда недвижимости, отмывка кармы, затраты на обработку сырья в ресурсы, а также вступительные и членские взносы для профессиональных школ.

Более того, существуют потребности актуальные как для гильдий, так и для игроков-одиночек. В первую очередь это торговля с NPC – расходники, еда, порошки для соло игроков и гильдейские расходники для GvG. Помимо этого — легализация доходов, полученных преступным путем. Под этим длинным словосочетанием понимается деньги, которые удачливый игрок (или гильдия) платит за то, чтобы внести на свой счет талеры, полученные с помощью грабежа караванов, перевозящих собранные налоги владельцев замков, графов и короля.

Таким образом мы имеем аж 10 способов вывода валюты из оборота против 3 способов ее возникновения в игре. При столь превосходящем количестве методов изъятия талера из игры, нам останется лишь регулировать его эмиссию, чтобы все игроки не были вечно “нищими”, и не появилось комплексов. Для этого и заложена в концепцию модель “динамического баланса вендоров” – о ней мы расскажем позже. Концентрация валюты в руках одних игроков решается путем перераспределения их доходов между графами и королем. Методы защиты от монополий уже предусмотрены концепцией, но о них также поговорим в отдельном выпуске.

Обсудить талер и его роль в мире ROG можно в соответствующей теме на форуме.

Автор: Григорий Лысов
Редактор: Максим Дворников, Юлия Сигаева